Reklamy w branży gier? Zdaniem marketerów gaming nie pasuje do wizerunku wielu firm
Fot. Pixabay.comWyniki badania grupy marketerów pokazały wyraźnie dwa główne problemy marketingu w gamingu, czyli jego wizerunek oraz brak know how. Problemy wizerunkowe widać szczególnie w odpowiedzi na pytanie o powody niewykorzystywania marketingu w gamingu przez marketerów w przyszłości – aż 83,3 proc. respondentów wskazało, że w ich przekonaniu gaming nie pasuje do wizerunku firmy, którą reprezentują. Brak know how został z kolei wskazany przez 60 proc. badanych jako główny powód, dla którego nie planowali dotychczas kampanii w świecie gamingu.
Na plus wyróżniają się natomiast znajomość różnych form marketingu w gamingu i esporcie oraz ich wykorzystanie. Prym wiodą tutaj sponsoringi i product placementy, czyli tradycyjne formy reklamowe stosowane np. w sporcie, które zna od 81 proc. do 97 proc. badanych. Dla marketerów jest to obszar działania postrzegany jako najbezpieczniejszy, zapewne dlatego, że doświadczenia ze sponsoringów w innych dziedzinach można łatwo przełożyć na gamingowe „podwórko”. Dużo mniej uwagi skupia się na formach unikalnych dla gamingu, takich jak reklamy w grach mobilnych czy advergaming (gry dedykowane markom/produktom), co kolei potwierdza brak know how u marketerów i obawę przed inwestowaniem w nieznane.
Respondenci wskazali też czynniki, które ich zdaniem mogłyby pomóc w podjęciu decyzji o współpracy z podmiotami w gamingu i esporcie. Zaliczają się do nich: narzędzie do mierzenia efektywności kampanii (69,7 proc.), benchmarki innych firm (57,6 proc.), estymacje spodziewanych efektów (48,5 proc.) czy chociażby dedykowane badania i wsparcie specjalistów (po 45,5 proc.).
Zdecydowana większość społeczeństwa to tzw. casual gamerzy
W badaniu gamerów warto zwrócić uwagę na bardzo ważną prawidłowość dotyczącą odpowiedzi na poszczególne pytania – odpowiedzi różniły się znacząco w zależności od stopnia zaangażowania w gaming i esport danego gracza. W związku z tym, badanie zostało pogłębione o dodatkową grupę hard gamerów, co dało możliwość zestawienia ich odpowiedzi z grupą casual gamerów, do której należy 80 proc. społeczeństwa.
Casual gamerzy to przede wszystkim gracze sięgający po gry mobilne (85 proc.), ludzie młodzi (53 proc. w przedziale wiekowym 18-35) i dobrze wykształceni (37 proc. ukończyło studia wyższe). Ponad 67 proc. tej grupy deklaruje, że gra w gry codziennie lub kilka razy w tygodniu. Hard gamerzy to z kolei wąska grupa zapaleńców – około 18 proc. wszystkich graczy. W tej grupie główną platformą do grania w gry jest komputer stacjonarny (PC), z którego – codziennie lub kilka razy w tygodniu – w tym celu korzysta 93 proc. badanych. Grupę tę wyróżnia też maksymalne zaangażowanie w oglądanie streamerów i transmisji esportowych – ponad 85 proc. deklaruje, że ogląda takie relacje codziennie lub kilka razy w tygodniu.
To zestawienie pokazało dobitnie, jak ważne jest odpowiednie targetowanie reklamy w gamingu i esporcie, znalezienie interesującej grupy odbiorców i przygotowanie dedykowanego do niej komunikatu. To właśnie te aspekty przekładają się na bardzo pozytywny odbiór kampanii reklamowych w gamingu przez graczy. Gamerzy nie są jeszcze nasyceni natłokiem reklam, przez co reagują pozytywnie na markę czy produkt trafiający w ich gusta i zainteresowania. To osoby, które czują wyjątkowość tego wirtualnego świata i chcą, żeby adresowane do nich reklamy też do niego pasowały. Zdecydowanie zwiększa to chęć sprawdzenia produktu, a co za tym idzie jego ewentualnego zakupu. Jedna trzecia badanych w grupie casual i prawie 80% hard gamerów zauważyło zaangażowanie w kampanię reklamową któregokolwiek ze streamerów. Gracze bardzo pozytywnie odbierają tego typu współprace – w grupie casual to 61 proc. badanych, natomiast wśród hard gamerów aż 80 proc.
Czy zatem marketing w gamingu działa? Wyniki badania, szczególnie wśród gamerów, pokazują, że tak. Szczególnie jest to widoczne w sferze podejmowania decyzji zakupowych po obejrzeniu reklamy. W grupie casual czterech na dziesięciu badanych rozważało zakup reklamowanego przez streamera produktu, a co siódmy się na niego zdecydował. W grupie hard wynik w sferze rozważań jest podobny, ale dużo lepszy w kwestii graczy, którzy kupili produkt – zrobił to co czwarty z nich.
Badanie "Czy marketing w gamingu działa? Marketerzy i gracze o potencjale reklamowym w branży" zostało przeprowadzone w okresie czerwiec-sierpień 2020 roku.