Tutaj możesz poczuć się bogiem

Łukasz Dębski, cofounder i CEO Big Cheese Studio
Łukasz Dębski, cofounder i CEO Big Cheese Studio, fot. Robert Wilczyński
Dobry symulator to taki, który dba o równowagę między wysokim stopniem realizmu a zaangażowaniem gracza. Dajesz ludziom możliwość zderzenia się z tym, co zawsze chcieli robić, ale nie byli w stanie. Tak sprzedaliśmy ponad 1 mln egzemplarzy Cooking Simulator wraz z dodatkami. Inwestorzy nam zaufali i dziś jesteśmy wyceniani na 140 mln zł – mówi Łukasz Dębski, cofounder i CEO Big Cheese Studio.

Polska stała się Doliną Krzemową gamedevu?

Może jeszcze nie krzemową, ale zdecydowanie zaczynamy być światowym liderem. Lubię mówić, że gaming w naszym kraju jest jeszcze trochę startupem. Mamy kilka gigantycznych spółek takich jak CD Projekt RED, Techland czy 11 bit studios, ale zdecydowaną większość stanowią niezależni twórcy. Czasami wręcz zaskakuje mnie, jak wielu mamy w Polsce artystów, programistów, dizajnerów, ekspertów od animacji czy tworzenia scenariuszy. 

W czym tkwi nasz sukces?

Mamy dobre uczelnie wyższe, a kształcenie jest na wysokim poziomie. Dostrzegam wielu młodych pasjonatów. Jeśli spojrzycie na naszą spółkę, to średnia wieku wynosi 28 lat, a ja jestem w niej w zasadzie najstarszy. 

Jaki wiek dominuje? Może przyjść do ciebie 17-latek z pomysłem i zostać wysłuchanym?

Jeśli ma fajny pomysł to pewnie. Mój syn ma 13 lat i zaczyna robić gry, jeździ na obozy projektowania gier. 

Z drugiej strony ty też do najstarszych ludzi nie należysz. Więcej – jak na CEO jesteś dosyć młody, bo masz 39 lat.

Nie lubię tych wszystkich pojęć – prezes zarządu, CEO – zwłaszcza że Big Cheese Studio nie jest jeszcze dużą spółką. Choć z pewnością szybko się rozwinęliśmy – w 2017 r. stworzyliśmy koncept projektu, rok później zawiązaliśmy spółkę, a na 2021 r. zaplanowaliśmy debiut na rynku głównym GPW. Wciąż masę wewnętrznych procesów dostrajamy do standardów lekko korporacyjnych, bo im bardziej rośniesz, tym bardziej musisz wszystko systematyzować.

Okej, rynek rośnie, szybko się rozwijamy, ale z drugiej strony na giełdzie sentyment wobec branży gamingowej jest – delikatnie mówiąc – taki sobie. 

Ale dopiero od jakiegoś czasu. Wielu za początek kryzysu uważa grudzień 2020 r. i premierę Cyberpunka 2077, naszego „dobra narodowego”. Ja tamtej premiery nie odbieram jako jednoznacznie słabego momentu, kupiłem dwa egzemplarze gry – na konsolę i PC – i jestem dumny, że to polski produkt. W pewien sposób rozumiem, co kierowało CD Projektem.

Można próbować...

Artykuł dostępny tylko dla prenumeratorów

Masz już prenumeratę? Zaloguj się

Kup prenumeratę cyfrową, aby mieć dostęp
do wszystkich tekstów MyCompanyPolska.pl

Wykup dostęp

Co otrzymasz w ramach prenumeraty cyfrowej?

  • Nielimitowany dostęp do wszystkich treści serwisu MyCompanyPolska.pl
  •   Dostęp do treści miesięcznika My Company Polska
  •   Dostęp do cyfrowych wydań miesięcznika w aplikacji mobilnej (iOs, Android)
  •   Dostęp do archiwalnych treści My Company Polska

Dowiedz się więcej o subskrybcji

My Company Polska wydanie 1/2022 (76)

Więcej możesz przeczytać w 1/2022 (76) wydaniu miesięcznika „My Company Polska”.


Zamów w prenumeracie

ZOBACZ RÓWNIEŻ