Eksperci branży gamingowej: Apple Vision Pro odmieni rynek VR

Eksperci branży gamingowej: Apple Vision Pro odmieni rynek VR
- Meta Quest 3 i Apple Vision Pro zapowiadają nową erę w świecie VR i AR. Szczególnie nadchodząca premiera tego drugiego produktu jest ogromną szansą, na którą czekamy z niecierpliwością - mówi Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games.

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Apple Vision Pro to innowacyjne urządzenie, które wzbudziło wiele spekulacji na temat jego wpływu na rynek rzeczywistości wirtualnej (VR). Chociaż nie ma jeszcze pełnej oficjalnej informacji na temat tego produktu, towarzyszy mu wiele oczekiwań i nadziei, że może to być przełomowy krok w rozwoju technologii VR. Premiera urządzenia planowana jest na 2024 r. A jak obecnie wygląda rynek VR i czego spodziewa się branża po wejściu nowego produktu?

9 mln sprzedanych gogli od Meta

Komercyjny początek branży VR na świecie datowany jest na 2016 rok. W krótkim czasie zaliczyła okres dynamicznego wzrostu i wciąż ma przed sobą świetne perspektywy. Jak zauważa Sławomir Matul – CEO VR Factory Games głównym wyzwaniem jest korelacja coraz lepszego i dostępnego cenowo sprzętu z coraz lepszym contentem.

- I to się dzieje! Musimy rozumieć, że rewolucja technologiczna od jej ogłoszenia do stania się powszechną technologią wymaga „trochę" czasu. Przykładowo Meta w 2022 roku sprzedała ponad 9 mln sztuk Oculus Quest 2 przy około 12 mln sprzedaży konsol PlayStation 5, co pokazuje, jak dynamicznie rozwija się ten rynek – przytacza Matul.

W ciągu niespełna kilku lat nastąpiła olbrzymia zmiana technologiczna i zwiększyła się dostępność okularów VR - od okularów za 800$ do których potrzebny był komputer z kartą VR Ready za kolejne 1500$ do okularów za 299$.
Już za chwilę premiera najnowszych okularów od Mety Quest 3. Zdaniem Sławomira Matula okulary te są jeszcze lżejsze, wygodniejsze i dwa razy mocniejsze od Quest 2 ze znacznie podwyższoną jakością obrazu za niespełna 500$.

Apple Vision Pro może odmienić rynek VR

Potwierdzeniem, że VR nie jest fantazją jednego człowieka spod logo Facebooka, jest fakt, że Apple wprowadza ostatnie poprawki do swoich okularów VR.

Bartosz Rosłoński, prezes Immersion Games S.A. uważa, że nadchodząca premiera Apple Vision Pro jest ogromną szansą, na którą cały świat czeka z niecierpliwością.

- Z jednej strony firma Apple jest znana ze swoich wysokiej jakości produktów, a z drugiej strony gogle zostaną w pełni zintegrowane z ekosystemem produktów Apple, co stwarza wiele dodatkowych zachęt do ich wypróbowania. To, moim zdaniem, jest kluczowym aspektem – wyjaśnia Rosłoński.

Prezes Immersion Games S.A. dostrzega w branży kilka istotnych trendów. Pierwszym z nich jest rosnące znaczenie rzeczywistości rozszerzonej (AR). Na przykład Meta Quest Pro wykorzystuje kamery zewnętrzne do tworzenia wirtualnych ekranów, co może się przyczynić do zwiększenia wydajności pracy. Podobne rozwiązania będą zastosowane w goglach Apple Vision Pro.

Kolejnym ważnym trendem jest technologia śledzenia ruchu rąk (Hand Tracking), która umożliwia interakcję bez konieczności używania kontrolerów, a to otwiera nowe możliwości w zakresie sterowania i rozrywki. Niewykluczone, że w przyszłości będzie to główny sposób na kierowanie zawartością wyświetlaną na goglach VR.

- Do tego dochodzą nadchodzące premiery urządzeń takich jak Meta Quest 3 i właśnie Apple Vision Pro, które zapowiadają nową erę w świecie VR i AR. Warto też zwrócić uwagę na rosnącą popularność gier wieloosobowych oraz aplikacji wspierających ćwiczenia fizyczne, zwłaszcza na urządzeniach z serii Quest, które są wygodne w użytkowaniu – mówi Bartosz Rosłoński.

Dziś nadal branża rozrywkowa a dokładnie gry stanowią największy obszar wykorzystania VR. Prym wiedzie rynek USA. Sama Meta (wcześniej Facebook) sprzedała ponad 20 mln urządzeń Oculus Quest, stając się liderem rynku VR z szacowanym na około 65-70% całego rynku.

- W początkowej fazie sprzedaży najbardziej popularnych okularów Quest 2 kosztowały 299$ - gotowe do użytku od  wyjęcia z pudełka i czerpania radości z gier, ale i z programów szkoleniowych, edukacyjnych – mówi Sławomir Matul – CEO VR Factory Games  - Warto zauważyć, że urządzenia Oculus Quest to urządzenia tzw. standalone, czyli takie, które działają samodzielnie bez kabli, potrzeby podłączania ich do komputerów a z drugiej strony już za 100 zł kabel czy darmowe połączenie przez AirLink czynią z nich pełnoprawne okulary PCVR, które można podłączyć do dowolnego komputera z kartą VR Ready i czerpać radość z gier dostępnych na Steam, te gry charakteryzują się najwyższą jakością grafiki, którym dorównują gry dostępne na Playstation VR2 – najnowsze okulary od Sony współpracujące z konsolą PlayStation 5.

Ekspert zauważa również, że w Polsce głównie rozwija się development aplikacji zarówno z obszaru gamingowego, jak i enterprise (szkolenia). Polskie studia zatrudniające uzdolnionych i pełnych pasji twórców gier potrafią stworzyć gry VR, które miesiącami znajdują się na liście Top Selling w Meta - przykładem są między innymi: „Super Hot”, „Bartender VR Simulator” od VR Factory Games czy „Green Hell” od Incuvo.

Obecnie na rynku coraz częściej powstają gry VR, które są nową wersją największych tytułów znanych z ekranów płaskich. W obszarze szkoleń/edukacji są to platformy multiplayer oparte na modelu sprzedaży SaaS, wspierane predykcją uzyskiwaną przy wsparciu sztucznej inteligencji. W obszarze sprzętu jest to nie tylko dążenie do jakości, ergonomii przy efektywności kosztowej, ale takie rozwiązania technologiczne jak mixed reality polegające na mieszaniu interaktywnej grafiki 3D z fizycznym otoczeniem, śledzenie dłoni czy śledzenie ruchu gałek ocznych. Dużym obszarem jest również haptyka, czyli informacje zwrotne dla gracza w postaci fizycznego impulsu z kontrolerów, specjalnych kamizelek czy nawet kombinezonów.

VR – rzeczywistość przyszłości

Najpopularniejszymi zastosowaniami technologii VR są gry i rozrywka, gdzie rozszerzona rzeczywistość zapewnia ogromny stopień immersji, umożliwiając graczom doświadczenie swojego ulubionego medium w bardziej intensywny i angażujący sposób.

Bartosz Rosłoński zauważa kilka głównych obszarów, gdzie wykorzystywana jest technologia VR.

Wirtualna rzeczywistość odgrywa coraz większą rolę w szkoleniach, pozwalając ludziom doskonalić swoje umiejętności w przestrzeni wolnej od ryzyka. Co więcej, samo szkolenie jest często tańsze i łatwiej skalowalne w porównaniu do tradycyjnych odpowiedników. W lipcu tego roku Bank of America podał do wiadomości, że przeszkoli ponad 200 000 swoich pracowników wykorzystując właśnie wirtualną rzeczywistość.

- Nie dziwi mnie to, ponieważ VR to znakomite narzędzie do doskonalenia umiejętności miękkich, takich jak wystąpienia publiczne, praca z klientem czy skuteczna sprzedaż. Miękkie kompetencje to jednak nie wszystko - w USA firma Axon wykorzystuje VR do prowadzenia szkoleń z zakresu skutecznego użycia tazerów – mówi prezes Immersion Games S.A.

VR sprawdza się również w fitnessie, stanowiąc ciekawe uzupełnienie dla programów treningowych, oferując dodatkowe bodźce i odwracając uwagę od monotonii procesu. Użytkownicy mogą łączyć obie czynności i zadbać o swoje zdrowie i kondycję fizyczną, jednocześnie skupiając się w większym stopniu na grze przed ich oczami, a w mniejszym na samym wysiłku fizycznym.

Ale to nie wszystko, architekci i projektanci używają VR do prezentacji swoich prac klientom, umożliwiając im wirtualne spacery po projektowanych budynkach i przestrzeniach. Także branża meblarska oferuje narzędzia i symulatory, które umożliwiają „wejście” do projektu wymarzonego wnętrza jeszcze przed rozpoczęciem remontu. Służy do tego choćby VoxBox platforma od VOX Meble, postawiona na silniku gamingowym Unity.

VOX stworzył narzędzie do projektowania wnętrz opartą na The Sims. Sprawdziliśmy to!

Wyzwania przed branżą VR

Karolina Koszuta, członkini zarządu Carbon Studio S.A. zauważa, że rozszerzona rzeczywistość sprawdza się także w edukacji: (symulacje, wirtualne lekcje), medycynie (treningi chirurgiczne, terapia, diagnostyka, rehabilitacja), przemyśle (projektowanie, wizualizacja danych, szkolenia pracowników) oraz turystyce (wirtualne wycieczki, prezentacje miejsc turystycznych, koncerty).

Dodaje przy tym, że przed branżą VR stoją spore wyzwania. Jesteśmy dopiero na progu powszechnej popularyzacji technologii.

- W związku z tym główną przeszkodą są na pewno wysokie koszty, brak standaryzacji i problem motion sickness (choroby lokomocyjnej w VR). Aby technologia ta stała się powszechniejsza, potrzebne są bardziej przystępne cenowo urządzenia VR, edukacja i rozpowszechnienie korzyści związanych z VR oraz rozwinięcie zawartości i aplikacji VR w różnych dziedzinach – wyjaśnia Karolina Koszuta.

Ekspertka dostrzega też najnowsze trendy branżowe: - To rozwijanie rozszerzonej rzeczywistości (AR) i VR jako jednego ekosystemu, wykorzystanie VR w zdrowiu psychicznym i terapii, rozwój mobilnych i autonomicznych urządzeń VR, wzrost znaczenia VR w przemyśle filmowym i rozrywkowym oraz wirtualne spotkania biznesowe i społeczne jako odpowiedź na trendy pracy zdalnej.

ZOBACZ RÓWNIEŻ