Reklama

Wizja po burzy

Zespół pracowników Ludus
Ludus AI pozyskał 4,5 mln zł / Fot. mat. pras.
Największą pasją Piotra Penara jest tworzenie gier. Ale dopiero bolesny upadek jego 60-osobowej firmy pokazał mu, jak bardzo trudną branżą jest dziś gaming. Zamiast budować kolejny tytuł, stworzył Ludus AI – narzędzie, które ma uwolnić twórców od technicznej walki z kodem i pozwolić im skupić się wyłącznie na ich wizji.
ARTYKUŁ BEZPŁATNY

z miesięcznika „My Company Polska”, wydanie 4/2026 (127)

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Reklama

Piotr Penar nie pochodzi z rodziny o tradycjach przedsiębiorczych, choć duch zarządzania zawsze unosił się gdzieś w pobliżu. Jego droga to klasyczny model „od zera do bohatera”, który swój początek miał w wieku zaledwie dziewięciu lat. To wtedy, zamiast marzyć o byciu strażakiem czy astronautą, mały Piotr wydał światu jasny komunikat: będę robił gry komputerowe. Ta wczesna deklaracja stała się kompasem dla całego jego życia – od dwujęzycznego gimnazjum przez liceum informatyczne, aż po studia IT na Politechnice Śląskiej. Jednak to nie mury uczelni ukształtowały go najbardziej, lecz godziny spędzone na analizowaniu mechanik w takich tytułach jak StarCraft czy WarCraft.

– Już jako dziecko miałem mnóstwo pomysłów na nowe rozgrywki i światy, ale brakowało mi umiejętności, żeby to zrealizować, co było dla mnie niezwykle frustrujące - wspomina Piotr. - W wieku 18 lat zacząłem samodzielnie uczyć się silnika Unity i wtedy brutalnie przekonałem się, że robienie gier nie jest tak proste, jak mi się zdawało. Zrozumiałem, że to nie jest praca dla samotnika – potrzebowałem zespołu, by te wizje mogły nabrać realnych kształtów. Dokumentację silnika studiowałem jak materiał do matury, od deski do deski, robiąc notatki i zgłaszając poprawki do twórców, by w końcu poczuć, że mam nad tą technologią kontrolę – opowiada.

Hobby staje się biznesem

DreamStorm, pierwsza firma Piotra, nie powstała z wielomilionowych dotacji, lecz z rozpędu i hobbystycznych projektów. Zaczęło się od wizytówek w rozszerzonej rzeczywistości i prostych gier VR, gdy rynek ten dopiero raczkował. Zespół budował się organicznie – grafika znalazł przez Facebooka, programistów dobierał na podstawie intuicji, którą wyrabiał sobie przez lata bycia graczem. Twierdzi, że intuicja to nie jest magia, tylko podświadomość, która po kilku minutach rozmowy pozwala mu z dużą dokładnością stwierdzić, czy dana osoba dowiezie projekt. To na tej podstawie oparł też budowę kolejnego zespołu – Ludus.

Przez trzy lata bez zewnętrznego finansowania firma urosła do 20 osób. Momentem przejścia do poważnego biznesu okazała się pandemia. Piotr podjął wtedy ogromne ryzyko osobiste, biorąc kredyt na siebie, by utrzymać zespół i przetrwać czas, który dla wielu przedsiębiorców okazał się wyrokiem. – To był ten moment, w którym hobbystyczne projekty musiały stać się biznesem z prawdziwego zdarzenia, bo na szali kładłem już własny majątek. Wiedziałem, że jeśli chcę robić gry na własnych zasadach, muszę zbudować studio, które nie tylko tworzy, ale też zarabia. Nasze pierwsze większe zlecenia zdobyliśmy dzięki ogłoszeniom na grupach na Facebooku i poleceniom znajomych, co pozwoliło nam zbudować bazę klientów z całego świata. Intuicja, którą wyrabiałem przez te lata, pozwalała mi po kilku minutach rozmowy rekrutacyjnej ocenić, czy dana osoba pasuje do naszej układanki, co w gamedevie jest kluczowe – tłumaczy Piotr.

Pechowa premiera na Steamie

Historia DreamStorm to nie tylko pasmo sukcesów, ale też lekcje pokory, których nie da się zaplanować. Jedna z takich sytuacji wydarzyła się podczas premiery ich pierwszej dużej gry. Przygotowania trwały dwa lata, dziesiątki tysięcy osób czekały na premierę na platformie Steam, a kampania marketingowa była dopięta na ostatni guzik. O godzinie 12:00, gdy cały zespół był w gotowości bojowej, a e-maile do potencjalnych graczy zostały wysłane, wydarzyło się coś niemożliwego. Platforma Steam zaliczyła awarię, która trwała sześć godzin. – To była jedna z zaledwie dwóch awarii tej platformy w ciągu ostatnich ośmiu lat i akurat miała miejsce w najważniejszym momencie naszej premiery. Dziesiątki tysięcy ludzi kliknęły w e-mail, zobaczyły niedziałającą stronę i po prostu zapomniały o naszej grze, bo świat gamedevu nie wybacza takich błędów. Gra po kilku miesiącach się zwróciła, ale te pierwsze dni, które miały spłacić całą produkcję, zostały nam odebrane przez czysty przypadek, na który nie mieliśmy wpływu. To był potężny stres, moment, w którym uświadamiasz sobie, że nawet najlepsze przygotowanie nie chroni cię przed zdarzeniami losowymi – mówi z lekkim uśmiechem Piotr, choć widać, że tamte emocje wciąż są żywe.

Trzy tygodnie do upadku

Kolejny zwrot akcji nastąpił pod koniec 2022 r. DreamStorm był wtedy u szczytu – 60 osób na pokładzie, 1 mln zł przychodu miesięcznie i portfel klientów od Stanów Zjednoczonych po Azję. Firma sprawnie przekształciła się w software house realizujący zaawansowane projekty online i platformy interaktywne. I wtedy, w ciągu zaledwie trzech tygodni, wszyscy kluczowi klienci zrezygnowali z usług studia. Powody były różne: odcięte inwestycje w USA, szalejąca inflacja, koniec pandemicznego entuzjazmu na gamedev. Piotr został z ogromnym zespołem i pustym kalendarzem zamówień. – Mieliśmy sześciu dużych klientów z różnych branż i każdy z nich, niemal w tym samym czasie, podjął decyzję o wycofaniu się z projektów. Walczyliśmy do końca, negocjowaliśmy kontrakty, ale ostatniego dnia przed podpisaniem jednej z umów, druga strona dorzuciła tak niekorzystne zapisy, że podpisanie ich byłoby wydaniem na siebie wyroku. Piątego grudnia ogłosiłem zespołowi, że zamykamy firmę, a kolejne dni spędziliśmy na dzwonieniu do konkurencji i zaprzyjaźnionych firm, żeby każdemu z naszych ludzi znaleźć nową pracę. Jestem dumny z tego, że nam się to udało, mimo że psychicznie i fizycznie byłem na skraju wyczerpania – wyznaje mój rozmówca.

Narodziny cyfrowego co-pilota

To właśnie w tym najtrudniejszym momencie, gdy Piotr rozejrzał się po rynku, dostrzegł nową szansę. Była końcówka 2022 r., świat właśnie zachłystywał się możliwościami ChatuGPT. Penar zrozumiał, że tradycyjny model tworzenia gier – żmudny, ryzykowny i palący gigantyczne budżety – musi ulec zmianie. Widział programistów spędzających tygodnie na szukaniu jednej linijki błędnego kodu i artystów czekających dniami na prosty skrypt. Tak narodził się Ludus AI – narzędzie, które ma być „co-pilotem” dla silnika Unreal Engine.

– Gamedev to branża, w której od 20 do nawet 80 proc. pracy nigdy nie trafia do końcowego produktu, bo gry są tak skomplikowane, że dopiero po stworzeniu prototypu widać, czy pomysł w ogóle ma sens – tłumaczy twórca Ludus AI. – Chcę to zmienić, dając twórcom narzędzie typu text-to-prototype, gdzie AI wykonuje za nich tę całą powtarzalną, żmudną robotę. Nasz plugin pozwala wewnątrz silnika poprosić o wygenerowanie modeli, animacji czy logiki, dzięki czemu grafik może sam stworzyć fragment rozgrywki bez proszenia programisty o pomoc. To nie tylko oszczędność pieniędzy, to przede wszystkim ratowanie ludzi przed wypaleniem zawodowym, które w tej branży jest plagą – dodaje Piotr.

Poza granice gamingu

Inwestorzy uwierzyli w jego wizję, czego dowodem jest 4,5 mln zł pozyskane na rozwój Ludus AI. Co jednak najbardziej zaskakujące, tylko jedna trzecia użytkowników narzędzia to deweloperzy gier. Okazało się, że Unreal Engine, na którym bazuje startup, jest dziś kręgosłupem dla wielu innych branż. Korzystają z niego architekci do tworzenia fotorealistycznych wizualizacji, studia filmowe (jak przy produkcji „Mandaloriana” czy „Diuny”) oraz branża automotive, gdzie silnik napędza nowoczesne interfejsy w samochodach.

Piotr wspomina również o nietypowym kliencie – firmie produkującej lakiery samochodowe na zamówienie. Okazało się, że tylko silnik Unreal potrafi tak realistycznie pokazać, jak nakładają się na siebie kolejne warstwy materiału. W efekcie pracownicy mieszalni farb, zamiast korzystać ze starych programów, uczą się obsługi Unreal Engine za pomocą Ludus AI, żeby pokazać klientom, jak ich samochód będzie wyglądał w nowym kolorze. – Nagle okazało się, że nasze rozwiązanie rezonuje w branżach, o których na początku nie myśleliśmy, jak choćby w zbrojeniówce, gdzie Unreal służy do symulacji pól bitewnych i szkolenia operatorów dronów. Rozmawialiśmy nawet z firmą zajmującą się lakierami samochodowymi, która w silniku symuluje nakładanie się warstw farby, by pokazać klientowi idealny efekt końcowy. Nasze AI pomaga tym wszystkim profesjonalistom odnaleźć się w silniku, który ma ponad 43 tys. różnych funkcji – nikt nie jest w stanie nauczyć się ich wszystkich. Teraz mamy 26 tys. użytkowników i nie wydaliśmy ani złotówki na reklamy, bo nasz ruch budujemy organicznie, wykorzystując AI do optymalizacji wyszukiwania – mówi z dumą Penar.

Zamiast tego, od początku pozycjonowali swoją stronę pod tzw. AI SEO. Efekt? Jedna trzecia ich ruchu to ludzie, którzy trafili do nich, bo to sztuczna inteligencja (ChatGPT, Copilot czy Perplexity) poleciła im Ludus jako najlepsze rozwiązanie.

Ambicja bez granic

Piotr Penar nie zamierza na tym poprzestać. Choć po upadku poprzedniej firmy został z długami, które musiał spłacić, dziś znowu buduje zespół – tym razem mądrzejszy o wszystkie błędy przeszłości. Ludus AI jest firmą typu „Remote First”, a połowa składu to ludzie, którzy pracowali w DreamStorm i przeszli z nim przez najgorszy kryzys. To fundament zaufania, na którym buduje globalną markę. W planach jest założenie biura w Stanach Zjednoczonych i ekspansja na rynki azjatyckie.

Piotr przyznaje, że chce kiedyś wrócić do tworzenia własnych gier, ale tylko pod warunkiem, że najpierw zbuduje narzędzia, które uczynią ten proces przyjemniejszym i mniej ryzykownym. Na razie skupia się na tym, by dać innym twórcom szansę na szybsze wyrażanie siebie. Jak sam mówi, technologia ma być skrótem do wizji, którą artysta ma w głowie, a nie przeszkodą, którą musi pokonywać każdego dnia w pracy.

Teraz, kiedy cyfrowe światy stają się coraz bardziej fotorealistyczne i angażujące, tacy wizjonerzy jak Piotr Penar pełnią funkcję nawigatorów. Jego historia pokazuje, że porażka w biznesie to często tylko potknięcie przed kolejnym, znacznie ważniejszym poziomem rozgrywki.

Więcej możesz przeczytać w 4/2026 (127) wydaniu miesięcznika „My Company Polska”.


Zamów w prenumeracie

Reklama

ZOBACZ RÓWNIEŻ

Reklama
Reklama