Gry w locie wznoszącym

Fot. materiały prasowe
Fot. materiały prasowe 75
Polscy twórcy gier wideo radzą sobie świetnie, ale rząd chce ich jeszcze wesprzeć, szczególnie nowe firmy i pomysły. Zdaniem przedsiębiorców, skoro już faktycznie chce pomóc, powinien to robić bardziej adekwatnie do potrzeb „growego” przemysłu. Bo na razie się z nimi rozmija.
ARTYKUŁ BEZPŁATNY

z miesięcznika „My Company Polska”, wydanie 11/2016 (14)

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Gry komputerowe to nasz hit eksportowy. Kolejne tytuły to kasowe i międzynarodowe sukcesy, choć dla branży niedościgłym wzorem wciąż pozostaje „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, który firmie CD Projekt przyniósł setki milionów złotych. Tylko w roku jego premiery przychody netto spółki wzrosły z 96 do 798 mln zł. 

Rodzime sukcesy i potencjał rynku rozpalają także marzenia rządu, który chciałby, żeby branża gier wideo stała się wizytówką Polski. Dlatego do życia powołał agencję ARP Games, która ma wspierać zwłaszcza „growe” startupy i twórców nowych tytułów. 

Startup Sauna

System nastawiony na podobne cele działa chociażby w Finlandii. Wykształcił się tam dynamiczny klaster, który wyspecjalizował się w grach komputerowych i wideo, napędzany głównie przez zdolnych studentów. Dzięki temu sektor gier stał się solidnym fundamentem fińskiej gospodarki. Bardzo się tu zasłużył Uniwersytet Aalto, przy którym stworzono program Startup Sauna. W jego ramach wsparcia finansowego (i nie tylko) udzielają dziś nowym przedsięwzięciom państwo, biznes i wyższe uczelnie. Od 2010 do 2014 r. z pomocy skorzystało ok. 126 firm, które zebrały w sumie jakieś 37 mln dol. Szybko zaczęło się to fantastycznie zwracać. Tylko w samym 2013 r. startupy stworzyły tysiąc miejsc pracy, a wartość ich sprzedaży sięgnęła 1,5 mld dol. Do dziś Startup Sauna wsparł już ponad 200 firm, które zdobyły łącznie prawie 100 mln dol., eksportują 90 proc. swojej produkcji i zarabiają kolejne miliardy. 

Polski rząd liczy, że przy umiejętnym wsparciu państwowej agencji nasi startupowcy też tak rozwiną skrzydła, a ARP Games przy okazji zarobi. Szczególnie że perspektywy są obiecujące. 

Z szacunków firmy Newzoo wynika, że polski rynek gier komputerowych będzie w tym roku wart niemal 440 mln dol. To drugi, po Rosji, wynik w Europie Wschodniej. Do krajów Europy Zachodniej nam daleko, ale to nasz region ma w tym roku wzrastać w 7-procentowym tempie, podczas gdy zachodni prawie dwa razy wolniej). Co więcej, już teraz większość polskich producentów gier działa na skalę międzynarodową. Nie ma się czemu dziwić: u nas jest 13,4 mln graczy, a na świecie ponad 2 mld. 

Jedni zwiększają elastyczność, inni specjalizację

Rodzimi producenci intensywnie pracują nad premierami nowych tytułów. W ten sposób, dzięki efektowi skali, będą widoczni, a chcą od razu trafić do milionów graczy na całym świecie. 

Gliwicka firma The Farm 51 od ponad dekady konsekwentnie tworzy głównie tytuły z gatunku tzw. shooterów, czyli strzelanki. Ma na koncie kilka sukcesów, w tym „Painkiller Hell & Damnation”, która zebrała świetne recenzje i została dostrzeżona na świecie. 

Jednak zdaniem Łukasza Rosińskiego, wiceprezesa The Farm 51, obecnie rynek wymusza na producentach gier dużą elastyczność, dlatego gliwiczanie poszerzyli swą ofertę i stworzyli pierwszą w historii aplikację wirtualnej rzeczywistości pozwalającą na zwiedzanie skażonej strefy Prypeci i Czarnobyla („Chernobyl VR Project”). Pracują też nad sieciową grą „World War 3” opartą na tzw. modelu mikrotransakcyjnym (free-to-play). Sama gra jest dostępna za darmo, ale użytkownicy w trakcie zabawy dokupują akcesoria dla swojego bohatera czy ułatwienia w rozgrywce. Wreszcie, ramię w ramię z globalnym wydawcą Bandai Namco, The Farm 51 tworzy mroczną i rozbudowaną fabularnie „Get Even”, która trafi na rynek w przyszłym roku. – Próbujemy różnych rozwiązań. Czas pokaże, które są najbardziej skuteczne – podsumowuje Rosiński. 

Natomiast krakowski Bloober Team postawił, dla odmiany, na ścisłą specjalizację (gatunek hidden horror). Firma działa od 2008 r. i znana jest m.in. z gry „Layers of Fear”. Jej następną produkcją będzie „>observer_”. – To cyberpunkowy horror, którego akcja dzieje się w Krakowie za kilkadziesiąt lat. Będzie zaskakująco – zachęca Piotr Babieno, prezes Bloober Team. 

Według niego konsekwencja w wyborze gatunku gier i w jego rozwijaniu ma kluczowe znaczenie, bo pozwala zdefiniować unikalność oferty. – Dla nas ten moment wyboru poprzedzony był latami nauki i pomyłek. Ale właśnie te pomyłki sprawiły, że zrewidowaliśmy nasze działania i postanowiliśmy nie podążać za rynkowymi trendami, tylko wybrać to, w czym czujemy się najsilniejsi i w co sami chcielibyśmy grać. Stąd wybór horroru psychologicznego – tłumaczy Babieno. 

Spółka 11 bit studios z Warszawy, działająca od 2009 r., też koncentruje się na grach o unikalnej tematyce. Takich jak „This War of Mine”, o wojnie widzianej oczami cywila, który musi przetrwać w oblężonym mieście. Wyprodukowanie jej pochłonęło ok. 2 mln zł, ale firma zarobiła na niej 40 mln. W drugim kwartale 2017 r. chce zaprezentować grę „Frostpunk”, której produkcja kosztuje ok. 4 mln zł. Ma być kolejnym kamieniem milowym w rozwoju spółki. – Wierzymy, że ma większy potencjał komercyjny i sprzedażowy niż „This War of Mine” – mówi Dariusz Wolak z 11 bit studios i dodaje: – Stawiamy na „ciężkie” tematy. W przypadku „This War of Mine” unikalne podejście do tematu sprawiło, że o grze stało się głośno. Pisały o niej również media głównego nurtu, jak „The Guardian”, „The Washington Post” czy „La Stampa”, a nie jedynie branżowe. 

Wrocławskie studio T-Bull, działające od ponad sześciu lat, stawia z kolei na specjalizację w grach mobilnych. Jego największym sukcesem była „Top Speed”, która liczbę miliona graczy przekroczyła już w pierwszym miesiącu po premierze we wrześniu 2015 r. Do dziś pobrało ją ponad 8 mln osób na całym świecie. 

Takie wyniki potwierdzają, że gry na smartfony i tablety mają świetlaną przyszłość. Firma Newzoo szacuje, że do ich twórców trafi w tym roku aż 37 proc. przychodów wygenerowanych przez całą branżę na świecie. T-Bull chce na tym skorzystać i w najbliższym czasie planuje wydać dwa duże tytuły. – Jednym z nich będzie rozbudowana gra snajperska, której fabuła została osadzona w postapokaliptycznym świecie. A druga to gratka dla miłośników gier wyścigowych – zapowiada Grzegorz Zwoliński, współzałożyciel T-Bull. 

Bydgoska Vivid Games zaplanowała na przyszły rok aż pięć premier (to jeden z największych polskich deweloperów gier mobilnych, obecny na rynku od 10 lat). – Planujemy m.in. premierę naszej największej i najważniejszej produkcji, „Metal Fist”, nad którą pracuje 30-osobowy zespół – mówi Bożena Rudyk, rzeczniczka Vivid Games. Zdradza też, że strategia jej spółki zakłada budowę zdywersyfikowanego portfolio gier free-to-play. Za trzy lata znajdzie się w nim kilkanaście gier mobilnych tworzących spójny ekosystem, który będzie pozwalał m.in. czerpać zyski z reklam i mikropłatności. 

Dzięki większej liczbie wysoko jakościowych gier można będzie również utrzymać i dalej pogłębiać relacje z kluczowymi partnerami. W tym z kanałami sprzedaży Apple’a i Google’a, które dominują w handlu aplikacjami mobilnymi. Bycie widocznym w najważniejszych kanałach decyduje o sukcesie, gdyż rośnie szansa na przyciągnięcie użytkowników tych marek do świata gier. Nie chodzi przy tym po prostu o zarobek, ale też o powstanie dużej publiczności, która o danej grze będzie mówić i pisać,  co tym bardziej zwiększy jej tzw. widoczność. – Pokazuje to choćby przykład „Pokémon Go” – mówi Rudyk. 

Nietradycyjny marketing

Tradycyjny marketing, łącznie z internetowymi banerami i e-mailingiem, nie sprawdza się w branży gier. – Odbiorcy naszego marketingu, gracze i wielbiciele gadżetów technologicznych, są uodpornieni na tradycyjne formy reklamy i niezwykle zaawansowani, jeśli chodzi o używanie narzędzi, które pozwalają na zupełnie inne relacje między firmą a klientem – tłumaczy Łukasz Mach, dyrektor PR i marketingu w The Farm 51. 

Dziś gracze oczekują uwagi producenta. Jedni komentują nowe materiały marketingowe na Facebooku czy Twitterze, inni prowadzą swoje vlogi. Jednocześnie śledzą to i komentują tysiące kolejnych graczy. – Mamy erę dialogu. Sieć tworzy organizm, w którym gracze i producent są na tym samym poziomie. Tym pierwszym trzeba dostarczać treści, ale i reagować na ich uwagi. Jeśli ktoś ich nie słucha lub im nie odpowiada, szybko się to obróci przeciwko niemu – przestrzega Mach i dodaje, że w przypadku gier strategie marketingowe są bardzo rozbudowane i tworzone długo przed premierą. – Odwiedza się z wersją demo wiele targów, wypuszcza się czasem tony materiałów marketingowych, które w umiejętny sposób zdradzają, o czym będzie gra. Wszystko to ma wprowadzać odbiorców w kolejne, ważne dla produkcji elementy, jak rozgrywki, grafika, fabuła. 

W przypadku największych tytułów kampania promocyjna potrafi trwać latami. Jeśli chodzi o skromniejsze gry, musi być bardziej dynamiczna. – Maksymalnie może trwać od sześciu do dziewięciu miesięcy – mówi Dariusz Wolak i radzi: – Należy wyróżnić się unikalnością, co pozwoli dotrzeć z przekazem do najważniejszych opiniotwórczych i branżowych mediów. Nie można też pomijać mediów społecznościowych. Trzeba przygotować dobre filmy promocyjne o grze i wrzucić je do sieci. 

Co mógłby zrobić rząd

To, że ARP Games ma wspierać tylko nowe inicjatywy na rynku gier, jest zdaniem Bożeny Rudyk „odrobinę rozczarowujące”. – Przecież, jako branża, wspólnie dążymy do rozwoju. Chcemy promować się jako polska marka eksportowa. Byłoby dobrze, gdyby oferta wsparcia rozszerzyła się również na średnich i dużych – mówi. – Rozumiemy chęć wspierania startupów, ale jaki jest sens ograniczać się tylko do początkujących? Należy też zadać inne ważne pytanie: jak bardzo wsparcie rządowe jest branży gier wideo potrzebne i dlaczego nie pojawiło się wtedy, kiedy ta raczkowała, tylko w momencie jej dynamicznego i stabilnego rozkwitu?

Dariusz Wolak zauważa, że ARP Games ma rozwiązywać problem, który powoli znika, bo na rynku jest wielu inwestorów gotowych wyłożyć pieniądze na produkcję gier. Według niego pożądanym wsparciem byłoby np. dofinansowanie obecności firm na imprezach branżowych, czyli targach i konferencjach. – Są one bardzo kosztowne, a trzeba na nich bywać, żeby się liczyć. 

Również Łukasz Rosiński jest zdania, że promocja jest jednym z tych pól, na których ARP Games mogłaby pomóc, wspierając np. mniejsze firmy w wystawianiu oferty na dużych targach tematycznych.

Rudyk dodaje, że polskim producentom na pewno spodobałoby się dofinansowanie wspólnych narodowych stoisk na największych targach „growych” na świecie, np. na Gamescom, gdzie inne państwa prezentują się bardzo okazale. – Przydałoby się większe wsparcie rządowe w zakresie promocji całego przemysłu twórców gier, a nie tylko każdej firmy z osobna – podkreśla. 

Rosiński przypomina, że spotkania przedstawicieli branży z urzędnikami odbywają się od kilku lat i zdradza, że wśród producentów zdania, co do ewentualnej pomocy, są podzielone. – Większość firm i twórców to ludzie, którzy do wszystkiego doszli sami i nie zawsze patrzą przychylnie na próby ingerencji strony rządowej. Zarazem mamy jednak bardzo pozytywne przykłady płynące z takich krajów, jak Anglia, Francja czy Kanada, gdzie od lat rynek gier wspomagany jest „odgórnie” poprzez ulgi podatkowe czy pomoc w tworzeniu miejsc pracy. Przemyślana strategia takiego wsparcia działa niezwykle stymulująco na branżę. 

Mile byłoby też widziane wsparcie, jeśli chodzi o rynek pracownika, bo przez gwałtowny rozwój branży zaczyna brakować fachowców. – Dziś trudno jest o doświadczonych specjalistów w naszym kraju. Często ci najlepsi są już „zajęci”, dlatego pracowników ściągamy zza granicy. Obecnie pracują z nami Brazylijczycy, Francuzi, Włosi i Ukraińcy – wylicza Bożena Rudyk. 


Dynamiczni Polacy

W Polsce działa ok. 150 firm tworzących gry wideo i komputerowe. W pierwszym półroczu 2015 r. dwie gry wśród 10 najlepiej sprzedających się na świecie pochodziły z naszego kraju („Wiedźmin 3” i „Dying Light”). Z raportu „Polski GameDev 2015” wynika, że ponad połowa producentów pracuje nad więcej niż dwoma tytułami jednocześnie. Twórcy mają też na to zasoby. Dwie firmy na trzy dysponują budżetem przekraczającym milion złotych. Wpływa to na zatrudnienie. Jeszcze w 2014 r. dwie trzecie przedsiębiorstw w branży miało mniej niż 10 pracowników, w 2015 r. już tylko 32 proc., a aż 93 proc. deklarowało chęć zatrudnienia nowych osób w najbliższym półroczu. Głównym problemem staje się brak wykwalifikowanej kadry. Blisko połowa firm zamierza więc ściągać specjalistów z zagranicy lub otwierać oddziały w innych krajach. 


Rynek gier na świecie

Z danych firmy Newzoo wynika, że wartość globalnego rynku gier wideo i komputerowych ma się w tym roku  zbliżyć do 100 mld dol. Najwięcej wart jest rynek w Chinach – 24,3 mld dol.  Drugie są USA (23,5 mld dol.), ale z internetu korzysta tu dwa razy mniej osób  niż w Państwie Środka (gdzie populacja jest dużo większa). Na trzecim miejscu jest Japonia (12,4 mld), na czwartym – Korea Południowa (4,47 mld). Potem zaczyna się Europa: Niemcy (4,18 mld), Wielka Brytania (3,8 mld), Francja (2,7 mld), Hiszpania (1,8 mld), pojawia się przerywnik w postaci Kanady (1,79 mld) i wreszcie pierwszą dziesiątkę zamykają Włochy (1,7 mld). A Polska? Jesteśmy na 23. miejscu z rynkiem wartym 440 mln dol., ale za to drudzy, po Rosji, w naszym regionie, który „w grach” rozwija się wyjątkowo szybko. 


Jak ma wyglądać rządowe wsparcie

ARP Games będzie dawać wsparcie finansowe i edukacyjne przede wszystkim młodym twórcom gier wideo i założycielom startupów specjalizujących się w grach, aby ich pomysły można było skomercjalizować. Dwa razy w roku będą się odbywać konkursy dla zespołów posiadających sprecyzowaną koncepcję i projekt gry, oceniane przez osoby z branży, które odniosły sukces. 

Zwycięzcy, których w ramach jednego konkursu będzie mogło być maksymalnie 10, wezmą udział w 3-miesięcznym programie oferującym merytoryczne wsparcie pozwalające im dopracować projekt. Efektem końcowym tego etapu mają być dopracowany projekt gier  lub sama gra, w zależności od stopnia  jej skomplikowania, oraz biznesplan  dla spółki utworzonej przez konkretny zespół. 

Kolejna faza to ponowna ocena  projektów. Najlepsze będą mogły otrzymać wsparcie finansowe (ok. 50 tys. zł) w postaci wejścia kapitałowego ARP Games. To jednak nie koniec, bo agencja pomoże też w promocji (np. w uczestnictwie w targach) oraz w znalezieniu wydawców czy kolejnych inwestorów. 


Joanna Zakrzewska, rzeczniczka Agencji Rozwoju Przemysłu, jednego z trzech udziałowców ARP Games

Powołanie spółki ARP Games poprzedziły m.in. konsultacje w środowisku producentów gier, więc nie mogę się zgodzić z cytowanymi opiniami. Przeprowadzone analizy rynku wykazały, że najmniejsi twórcy gier często nie są w stanie na wczesnym etapie pozyskać inwestora na korzystnych warunkach. Będziemy też w procesie akceleracyjnym wspierać rynek pracowniczy, m.in. rozwój systemu edukacji. Przypomnę, że na Uniwersytecie Śląskim, jednym z twórców akceleratora, prowadzone są studia przygotowujące do pracy w branży gier. W projekcie chodzi również o to, żeby młodzi utalentowani ludzie, zamiast wyjeżdżać, mogli się rozwijać zawodowo w kraju. Jesteśmy otwarci na współpracę. Dobrym pomysłem, obecnie negocjowanym, jest np. wspólne stoisko polskich producentów na międzynarodowych targach. Nie wykluczamy, że w przyszłości będziemy wspierać (pożyczkami i wejściem kapitałowym) także duże i średnie firmy. Program zapewne będzie ewoluował. 

My Company Polska wydanie 11/2016 (14)

Więcej możesz przeczytać w 11/2016 (14) wydaniu miesięcznika „My Company Polska”.


Zamów w prenumeracie

ZOBACZ RÓWNIEŻ