Rosnąca sprzedaż, "Gwiezdne wojny" w domu. Wirtualną rzeczywistość czeka przełom [TYLKO U NAS]

Fot. Marzena Szaflik Fotografia
Fot. Marzena Szaflik Fotografia
Rynek VR/AR mocno urósł w minionych miesiącach - nie tylko za sprawą pandemii COVID-19. W samym tylko pierwszym kwartale 2020 roku liczba użytkowników VR wzrosła dwukrotnie. Eksperci przewidują, że największa rewolucja dopiero przed nami.

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Łatwiejsza dostępność gogli, coraz ciekawsze gry - to główne powody wzrostu popularności systemów VR/AR. Analitycy przewidują, że gry w technologii wirtualnej rzeczywistości będą najszybciej rosnącą gałęzią branży gamingowej, której wartość w 2025 roku może przekroczyć 42 mld. dol. 

Ale VR/AR to również ogromna szansa dla wielu innych podmiotów. Na przykład VR TierOne wykorzystuje wirtualną rzeczywistość do leczenia depresji, a rodzime studio Immersion VR zabiera użytkowników w podróż na Marsa.

Wirtualna rzeczywistość to wielka szansa, ale również zagrożenia. O przyszłości rynku VR/AR rozmawialiśmy z przedstawicielami polskich studiów gamingowych zajmujących się wykorzystaniem tej technologii.

Dlaczego technologia VR ostatnio zyskuje na popularności?

Karolina Koszuta, prezes zarządu Iron Vr:
Jest to zupełnie nowa forma rozrywki. W produkcji VR-owej użytkownik obserwuje wszystko z perspektywy pierwszej osoby. Warto też podkreślić, że technologia VR - zaawansowanymi rozwiązaniami - coraz częściej wspiera branżę medyczną.

Adrian Łapczyński, prezes zarządu Epic VR:
Rosnąca popularność technologii VR jest spowodowana dwoma czynnikami. Pierwszym z nich jest rozwój wysokiej jakości gogli VR, które są coraz łatwiejsze w użyciu, bardziej dostępne i tańsze. Duże firmy inwestują gigantyczne środki w to, by wirtualna rzeczywistość za kilka lat stała się równie powszechna jak dziś smartfony. Mam tutaj na myśli firmy technologiczne, które od kilku lat sukcesywnie biorą udział w wyścigu technologicznym VR.

Drugim czynnikiem przyspieszającym wzrost popularności technologii VR jest pandemia. Ludzie szukają możliwości odbywania fizycznych spotkań w warunkach jak sprzed pandemii. Wirtualna rzeczywistość jest takim medium, które umożliwia fizyczne poruszanie się po wirtualnym świecie i wchodzenie w interakcję z jego użytkownikami w dokładnie taki sam sposób, jak w świecie rzeczywistym.

Andrzej Wychowaniec, prezes zarządu Incuvo:
W ostatnim czasie deweloperzy pracujący nad grami VR dostarczają nam nowych, coraz większych i bardziej dostosowanych do VR gier, które tworzone są już nie na zasadzie prób, ale na bazie kilkuletnich doświadczeń. VR zajmuje też coraz bardziej znaczące miejsce w planach wydawniczych dużych producentów gier, co przekłada się na to, że rynek gier VR dociera do coraz szerszej liczby odbiorców.

Na pewno nie bez znaczenia jest też dynamiczny rozwój samych gogli VR. Technologia VR zyskuje na popularności między innymi przez tanie i samodzielne gogle Oculus Quest, których cena jest porównywalna lub tańsza od dostępnych na rynku konsol.

Leszek Krajewski, członek zarządu ds. rozwoju PunkPirates:
Postęp technologiczny w tradycyjnych grach nie zaskakuje nas już tak jak kiedyś. Powodem tego jest niewielkie pole do manewru, jakie pozostało inżynierom w tej dziedzinie. Obecnie przyszedł czas na rozwój nowych technologii. Wirtualna rzeczywistość - mimo że od wielu lat istnieje na rynku - dopiero teraz przeżywa swój renesans. M.in. opracowywane są coraz bardziej zaawansowane soczewki pozwalające nam osiągnąć dokładniejszy obraz o wyższej rozdzielczości, pokazujący więcej szczegółów w bogatszej palecie kolorystycznej oraz w szerszym polu widzenia. Ponadto, już na obecnym etapie, bardzo dużo graczy wybrało samodzielne urządzenia wirtualnej rzeczywistości, uwalniając się od kabla oraz dodatkowego sprzętu komputerowego, stawiając przede wszystkim na mobilność i swobodę.

Piotr Baczyński, CEO Immersion i członek rady nadzorczej Immersion Games:
Kluczowym powodem dla którego VR zyskuje na popularności jest pojawienie się wysokiej jakości sprzętu, który pozwala na komfortowe doświadczanie VR przy jednocześnie znacznie obniżonym koszcie. Gogle VR Oculus są mobilne i autonomiczne, nie wymagają zatem w odróżnieniu od swoich poprzedników, posiadania drogiego komputera lub smartfona. Co więcej, kosztują 300-400 dol., czyli kilkukrotnie taniej niż poprzednia, nieautonomiczna generacja. Dodatkowo na platformach VR pojawia się coraz lepsza z punktu widzenia użytkowników zawartość - powstają gry tworzone przez znane studia i wykorzystujące popularne IP (np. Star Wars), co dodatkowo zachęca do spróbowania tej nowej technologii.

Czy pandemia wymusiła znaczące zmiany na rynku VR/AR?

Adrian Łapczyński, prezes zarządu Epic VR:
Pandemia Covid-19 przyspieszyła rozwój online-owych form edukacji i pracy. Dla wielu firm wirtualna rzeczywistość stała się najskuteczniejszą metodą szkolenia pracowników, czy ułatwienia efektywności pracy w momencie całkowitej izolacji i lock-downu. Rynek gier VR również w ostatnim roku mocno się rozwinął, za sprawą kilku wielkich premier przełomowych gier VR. W 2020 roku wzrosła świadomość dotycząca nowego medium, jakim jest wirtualna rzeczywistość. Gogle VR coraz częściej pojawiają się w naszych domach. Mają coraz lepsze parametry, są tańsze i wygodniejsze w użytkowaniu. Co najważniejsze w wirtualnej przestrzeni możemy „fizycznie” spotkać się z każdym, bez jakiegokolwiek ryzyka i bez konieczności wychodzenia z domu.

Andrzej Wychowaniec, prezes zarządu Incuvo:
Pandemia przyczyniła się do zwiększonego zainteresowania wszelkimi formami rozrywki, z których możemy korzystać w domu, niewątpliwie należy do nich wirtualna rzeczywistość. Dynamiczny wzrost sprzedaży gier VR i zainteresowanie wirtualną rzeczywistością w mediach społecznościowych świadczy o tym, że wielu graczy podczas pandemii zaczęło szukać nowych form rozrywki. Myślę, że w czasie pandemii szczególnie istotny jest kierunek rozwoju gier VR związany z udostępnianiom graczom trybów multiplayer.

Leszek Krajewski, członek zarządu ds. rozwoju PunkPirates:
Zarówno w przypadku gier tradycyjnych jak i VR widoczny jest trend wzrostowy ze względu na zwiększoną liczbę godzin spędzonych w ognisku domowym. Osoby, które wcześniej miały niewiele do czynienia z tą formą rozrywki, podczas pandemii znalazły czas, aby odkryć i rozwinąć w sobie tę pasję.

Piotr Baczyński, CEO Immersion i członek rady nadzorczej Immersion Games:
Pandemia odcisnęła swoje piętno na rynku VR. W trakcie "lockdownowego" drugiego kwartału 2020 liczba użytkowników VR wzrosła około dwukrotnie, ponieważ miliony zamkniętych w domach ludzi szukało nowych rozrywek i form kontaktu z innymi ludźmi, a wirtualna rzeczywistość doskonale się do tego nadaje. Najpopularniejsze systemy VR były wyprzedane na pniu. Po raz pierwszy w historii gra VR (Half-life Alyx) trafiła do top 10 najlepiej sprzedających się gier. Tak duży wzrost liczby użytkowników VR znacznie zwiększył atrakcyjność rynku, stąd też wiele firm do tej pory specjalizujących się w projektach dla biznesu, zaczęło tworzyć rozwiązana skierowane do masowego konsumenta.

Perspektywy dla rynku VR/AR w najbliższych miesiącach

Karolina Koszuta, prezes zarządu Iron Vr:
Rynek VR coraz prężniej się rozwija. Niedawno odbyła się premiera nowego headsetu HP Reverb G2, który został bardzo ciepło przyjęty przez użytkowników - to dobry wskaźnik pokazujący nam, że wciąż panuje nieustające zainteresowanie wirtualną rzeczywistością, nie tylko wśród takich gigantów jak Facebook czy Sony, ale i innych technologicznych graczy. W br. z pewnością możemy oczekiwać wielu nowych interesujących gier VR, ale szczególnie istotną informacją jest wejście na rynek studiów AAA, które zamierzają wydać swoje nowe produkcje VR, bazując na bardzo dobrze znanych graczom markach. 2021 będzie bardzo ciekawym okresem dla rynku VR i bardzo nas cieszy jego nieustanny rozwój. Iron VR w br. pracuje nad kilkoma projektami równolegle, w tym nad autorskim tytułem Holy Chick! oraz produkcjami na zlecenie studia Movie Games.

Adrian Łapczyński, prezes zarządu Epic VR:
Ostatnie miesiące 2020 roku pokazały znaczny wzrost sprzedaży autonomicznych gogli VR (głównie Oculus Quest 2) oraz wzrost konsumpcji treści cyfrowych VR – przede wszystkim gier. Wszystko wskazuje na to, że w 2021 roku ta tendencja się utrzyma. Biorąc pod uwagę coraz większą popularność gogli VR oraz utrzymujące się ograniczenia w korzystaniu z tradycyjnych form rozrywki spowodowane COVID-19, śmiem twierdzić, że upowszechnienie gogli VR znacznie przyspieszy.

Oprócz rozrywki, wirtualna rzeczywistość wykorzystywana jest coraz częściej w innych dziedzinach naszego życia, w tym również w obszarze zawodowym. Szkolenia w wirtualnej rzeczywistości pozwalają zdalnie - bez jakiegokolwiek ryzyka - szkolić pracowników w trudnych technicznych obszarach. Zarówno tam, gdzie wymagana jest fizyczna precyzja wykonywanych czynności, jak i rozwój w dziedzinie kompetencji miękkich – wirtualna rzeczywistość oferuje niezwykle skuteczne formy edukacji. Powstają również narzędzia ułatwiające zdalną pracę zespołów rozproszonych. Mimo, że każdy z pracowników znajduje się w innym miejscu, wszyscy spotykają się zdalnie w wirtualnej przestrzeni i poruszają się w niej dokładnie w taki sam sposób, jak w świecie rzeczywistym, tak jakby byli w prawdziwym biurze, w prawdziwej hali produkcyjnej czy pracowni projektowej.

Andrzej Wychowaniec, prezes zarządu Incuvo:
Oczekujemy, że rok 2021 będzie przełomowy dla rozwoju rynku VR. Na rynku mamy już dostępne gogle VR, których cena nie stanowi takiej bariery, jak miało to miejsce jeszcze kilka lat temu. Jednocześnie w roku 2021 spodziewamy się wielu premier dużych produkcji VR, które niewątpliwie przyczynią się do dynamicznego rozwoju rynku. Mam nadzieję, że jedną z takich gier będzie Green Hell VR.

Leszek Krajewski, członek zarządu ds. rozwoju PunkPirates:
Największy wpływ na rynku VR ma postęp technologiczny, który sprawia, że możemy cieszyć się nie tylko coraz bardziej zaawansowanym oprogramowaniem, ale też mobilnością i swobodą, jaką dają nam samodzielne urządzenia wirtualnej rzeczywistości. Konieczność posiadania komputera dla graczy przestaje być ograniczeniem dla nowych odbiorców. Niższa cena, lepszy dostęp oraz zwiększająca się liczba atrakcyjnych aplikacji mają bezpośredni wpływ na ciągle rosnącą liczbę użytkowników.

Piotr Baczyński, CEO Immersion i członek rady nadzorczej Immersion Games:
Rok 2020 był przełomowy dla rynku AR/VR, a perspektywy na 2021 wyglądają bardzo obiecująco. Przemawia za tym szereg danych. Po pierwsze, odbieramy sygnały o doskonałych wynikach sprzedażowych najpopularniejszego systemu VR czyli Oculus Quest 2. Według informacji podanych przez Facebook, liczba zamówień tego urządzenia jest pięciokrotnie wyższa, niż liczba zamówień jego poprzedniej wersji w analogicznym okresie. Liczba użytkowników VR na platformie PC rośnie najszybciej w historii, wystarczyło 7 miesięcy, by zwiększyła się o kolejny milion, w czasie gdy zebranie pierwszego miliona użytkowników trwało kilka lat. Spodziewamy się dalszych sukcesów Oculus Quest 2 oraz pojawienia się nowych urządzeń o porównywalnym potencjale od konkurencji, m.in. HTC.

Po drugie kolejne - dotąd nie obecne w tym trendzie wielkie firmy technologiczne - zapowiedziały swoje rozwiązania VR/AR, w tym m.in Apple. Apple oprócz planowanego systemu VR doskonali swoją technologie AR, wyposażając urządzenia mobilne w technologie LIDAR – umożliwiającą mierzenie odległości za pomocą światła laserowego.

 

ZOBACZ RÓWNIEŻ