Reklama

Kupujesz grę za 300 zł i nagle tracisz do niej dostęp. 1,3 miliona oburzonych graczy mówi korporacjom „DOŚĆ!”

gracz z joystickiem w rękach
Czy to koniec naciągania gamerów na podwójną płatność za ten sam produkt? / Fot. shutterstock / DC Studio
Kupujesz fizyczny lub cyfrowy produkt, płacisz za niego pełną kwotę, a po kilku latach producent... zdalnie wyłącza ci do niego dostęp. Taki absurd w świecie gier wideo to dziś niestety smutna codzienność. Europejczycy powiedzieli jednak stanowcze „dość”. Ich historyczna petycja trafiła na najwyższe szczeble władzy w Brukseli, a na szali leżą prawa milionów konsumentów i wielkie pieniądze wydawców.

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Reklama

Z tego tekstu dowiesz się:

  • Dlaczego niemal 1,3 miliona Europejczyków postawiło się wielkim wydawcom gier wideo w ramach akcji „Stop niszczeniu gier wideo”?
  • Jak decyzja giganta branżowego, firmy Ubisoft, o wyłączeniu serwerów gry „The Crew” zapoczątkowała masowe protesty konsumentów na całym świecie?
  • Do kiedy Komisja Europejska musi odpowiedzieć na żądania obywateli, które mogą zrewolucjonizować prawo własności w cyfrowym świecie?
  • Ilu Polaków aktywnie gra w gry wideo i dlaczego nasz kraj znalazł się w ścisłej czołówce państw walczących z nieuczciwymi praktykami korporacji?

Szala goryczy przelała się wiosną 2024 roku, gdy firma Ubisoft zdecydowała się na całkowite wyłączenie serwerów swojej popularnej gry wyścigowej „The Crew”. Ponieważ tytuł wymagał stałego połączenia z internetem, produkcja wydana w 2014 roku z dnia na dzień stała się dla graczy absolutnie bezużyteczna. Odpowiedzią na tę sytuację był masowy ruch konsumencki, którego twarzą i pomysłodawcą został amerykański youtuber Ross Scott. Bunt błyskawicznie przerodził się w oficjalną Europejską Inicjatywę Obywatelską pod nazwą „Stop niszczeniu gier wideo”.

Prawie 1,3 miliona podpisów i jasny sygnał: to koniec cyfrowej kradzieży

Inicjatywa została oficjalnie przedłożona Komisji Europejskiej 26 stycznia 2026 roku, gdy bez problemu pokonała próg wymaganych głosów, gromadząc potężną bazę 1 294 188 zweryfikowanych deklaracji poparcia.

Największą siłę mobilizacji pokazano w Niemczech, gdzie zebrano aż 233 180 głosów. Na drugim miejscu uplasowała się Francja z wynikiem 145 289 podpisów – co nikogo nie dziwi, zważywszy, że francuska organizacja konsumencka UFC-Que Choisir złożyła nawet w związku ze sprawą „The Crew” pozew do sądu przeciwko rodzimemu Ubisoftowi.

Polacy pokazali niesamowitą determinację i solidarność, zamykając unijne podium z imponującą liczbą 143 826 podpisów.

Cel społeczności jest jasny: autorzy inicjatywy domagają się zobowiązania wydawców, którzy w UE sprzedają gry wideo (lub związane z nimi funkcje i zasoby do obsługiwanych przez nich gier, bądź udzielają na nie licencji), aby pozostawili je w stanie umożliwiającym rozgrywkę. To cios w model, w którym gry uzależnione są od serwerów wydawcy. Inicjatywa ma całkowicie zapobiegać zdalnemu wyłączaniu tytułów oraz wzywa do zapewnienia alternatywnych sposobów dostępu, gdy oficjalne wsparcie dla produktu dobiegnie końca.

Płacić drugi raz za ten sam produkt? Absurd w Parlamencie Europejskim

Organizatorzy protestu słusznie zauważają, że proceder, w którym firma blokuje możliwość korzystania z przedmiotu sprzedanego wcześniej klientowi, w innych branżach po prostu nie istnieje. Obecnie wymuszane przez wydawców umowy licencyjne skrzętnie obchodzą szereg istniejących środków ochrony konsumentów. Klienci po zakupie gry de facto zostają z niczym, co drastycznie kwestionuje samą koncepcję własności.

Z tymi argumentami zapoznano się 16 kwietnia br. podczas oficjalnego wysłuchania publicznego w Parlamencie Europejskim. Spotkanie zorganizowały trzy unijne komisje: IMCO (ds. rynku wewnętrznego i ochrony konsumentów), JURI (komisja prawna) oraz PETI (komisja petycji). 

Poparcie dla wyjaśnienia sytuacji płynie ze szczytów komisji rozpatrujących głos obywateli.

– Pojawiła się inicjatywa obywatelska, która zebrała ponad milion podpisów, dotycząca tego, że ci, którzy kupili gry i mieli je jako własne, nagle tracą do nich dostęp. Unijne rozwiązania powinny być bardzo transparentne zarówno wobec producentów, jak i konsumentów, i ta inicjatywa obywatelska sygnalizuje problem, który powinniśmy rozwiązać. Zatem zwrócimy się do Komisji Europejskiej, żeby zajęła się tym problemem, bo jeśli miliony ludzi składają petycję, to warto im wyjaśnić, jak wygląda ta kwestia i dlaczego nagle tracą dostęp do czegoś, co uczciwie kupili – mówi Bogdan Rzońca, przewodniczący Komisji Petycji Parlamentu Europejskiego.

20 milionów graczy w Polsce domaga się sprawiedliwości

To, że sprawa urosła do takich rozmiarów, absolutnie nie jest przypadkiem. Gry wideo przestały być rozrywką dla nielicznych. Zgodnie z analizami zawartymi w raportach „Różne twarze polskiego gracza” z lat 2023 i 2025, nad Wisłą społeczność graczy wynosi od 17 do aż 20 milionów osób. Motywuje ich rozwój, chęć przezwyciężania wyzwań, poczucie przynależności do społeczności oraz zdrowa rywalizacja.

Konsumenci często ukrywają jednak, jak wiele pieniędzy wydają na swoje pasje. A mowa o kwotach niemałych, co tym mocniej uderza w rzetelność wydawców zamykających dostęp do wirtualnych światów.

– Jeśli raz kupisz grę, powinna działać cały czas, do momentu, kiedy ktoś nie będzie chciał z niej korzystać – uważa Dariusz Joński, poseł do Parlamentu Europejskiego. – Skoro tylu konsumentów występuje z inicjatywą, to znaczy, że jest coś na rzeczy i trzeba to uregulować. Dobre firmy, które przygotowują gry komputerowe, się obronią. Nie muszą dwa razy pobierać opłat za jedną grę, wystarczy raz. Tym bardziej że gry często kosztują 200–300 zł, a te lepsze są nawet droższe, więc to nie są małe koszty. Chodzi o to, żeby gracze nie płacili dwukrotnie - podsumowuje polityk.

Piłka jest teraz po stronie urzędników w Brukseli. Decydenci będą musieli zważyć interesy prężnie rozwijającego się rynku z podstawowymi prawami konsumentów.

– Jeśli chodzi o problem związany z funkcjonowaniem gier na rynku europejskim, to trzeba zauważyć argumenty i producenta gier, i konsumenta – tu musi zapanować jakaś równowaga – wskazuje Bogdan Rzońca.

Europosłowie oficjalnie zapytali Komisję Europejską o konkretne kroki, jakie ta ma zamiar podjąć w tej precedensowej sprawie. Zegar tyka: Komisja ma obowiązek ustosunkować się do inicjatywy najpóźniej do 27 lipca 2026 roku. To właśnie ta data zadecyduje o tym, czy giganci gamingu będą musieli na nowo zdefiniować swoje rynkowe standardy.

Reklama

ZOBACZ RÓWNIEŻ

Reklama
Reklama