Rynek VR się oczyścił, dla nas to szansa. Wywiad z Piotrem Surmaczem, CEO 3R Games
Jak to się stało, że kompozytor muzyki do produkcji Telewizji Polskiej został CEO spółki gamingowej?
Po pierwsze - jestem zapalonym graczem. Po drugie - zawsze interesowały mnie wszelkie działania kreatywne i odkąd pamiętam realizowałem projekty z pogranicza mediów, sztuki i kultury. Gry doskonale spięły wszystkie te dziedziny w kreatywną i biznesową całość. A wracając do pytania - udźwiękawianie filmów produkowanych dla TVP było ciekawym doświadczeniem, jednak z czasem przestało być wyzwaniem i stało się rutyną.
W jakim sensie?
Muzyka w filmowych dokumentach ma określone zadanie - budować klimat, ale nie przeszkadzać, gdy mówią bohaterowie. Jako twórca zostajesz więc w cieniu. Szybko poczułem, że mam do powiedzenia więcej i mógłbym robić rzeczy bardziej zróżnicowane, dlatego gaming - branża wiecznie głodna nowych, spójnych pomysłów - był dla mnie naturalną drogą rozwoju. Dzięki poleceniu przez Dawida Urbana - głównego akcjonariusza i inwestora firmy oraz - zaufaniu zarządu 3R Games dołączyłem do spółki najpierw jako dyrektor kreatywny, a później reżyser “Thief Simulatora”, którego sukces otworzył mi kolejne drzwi. To było i nadal jest bardzo mocne połączenie kompetencji, ponieważ rynek gier jest o tyle specyficzny, że przyciąga wielu “kreatywnych”, jak i “księgowych” nie rozumiejących fundamentów branży. W efekcie spółki growe są często zakładane przez pasjonatów bez biznesowej wizji bądź odwrotnie - przez menedżerów nie mających wcześniej styczności z warstwą produkcyjną i nie mogących ocenić, czy zespół faktycznie dowozi rezultat.
Rozumiem, że oba te scenariusze to najprostsza droga do porażki?
Jeśli zarządzasz firmą bez przynajmniej bazowego pojęcia o tworzeniu sprzedawanych produktów czy usług to raczej nie odniesiesz sukcesu. Osoby, które od produkcji przeszły do zarządzania – i nie odbiły się od niego kompetencyjnie czy interpersonalnie – mają moim zdaniem ewidentną przewagę. Miałem to szczęście, że jako freelancer pracujący w różnych rolach przy wielu projektach mogłem się uczyć na błędach innych, zarówno w produkcji, jak managemencie. W gamedevie sukces wymaga balansu między wizją, a żelazną biznesową dyscypliną - tylko wtedy można nie tylko wygrać raz, ale i powtórzyć wcześniejszy sukces.
Jak ważne w branży gamedev i w projektowaniu gier jest podejmowanie ryzyka?
To złożone zjawisko, ale spróbujmy - o gatunkach gier warto myśleć jako o osobnych produktach. Gdy przez lata tworzysz np. strategie i nagle przekierujesz zasoby na strzelankę w stylu „Quake'a” to biorąc się za obszar, o którym nie masz pojęcia resetujesz de facto cały pipeline produkcyjny. To jakbyś z producenta samochodów przestawił się na dostawcę cateringu - oczywiście, że koszty i ryzyko będą bardzo duże. Więcej sensu mają eksperymenty w ramach swojego sprawdzonego portfolio - tu można czasem sporo ugrać niejako “przy okazji”.
Jak więc w 3R Games patrzycie na kwestię podejmowania ryzyka?
Tworzymy głównie gry VR-owe - fundamentem ich sukcesu jest sprawienie, byś całkiem zapomniał o realnym świecie. Wydaje się to proste, bo przecież “zakładasz okulary i nie widzisz własnego biurka”. Realnie jest jednak trudne, bo w zalewie gier niełatwo się wyróżnić. Tym, co sprawiło, że nasze tytuły sprzedały się w ponad 0,5 mln egzemplarzy przynosząc ponad 17 mln zł przychodu był fakt, że doskonale zaadresowaliśmy rynkowe potrzeby. Pytałeś o ryzyko, prawda? Podstawą dobrej zabawy zawsze jest zaskoczenie, a nie da się zaskoczyć odbiorcy, jeśli go nie podejmiemy. Gracze lubią być zaskakiwani, ale cenią też model rozrywki, który znają, dlatego kluczowe jest zbalansowanie obu tych czynników. Jednocześnie nie podejmujemy ryzyka technologicznego czy produkcyjnego, bo w VR budujemy na rozwiązaniach, które już sprawdziły się komercyjnie, a innowacji szukamy przede wszystkim w sposobie wykorzystania tych mechanik.
Jaką potrzebę adresował „Thief Simulator VR: Greenview Street”? Podświadomie każdy z nas ma ochotę zrobić coś niezgodnego z prawem, a wspomniany tytuł dał ludziom taką możliwość?
Pamiętajmy, że „Thief Simulator” to gra pomysłu i autorstwa studia PlayWay. Lubię myśleć o naszej wersji jako negatywie „Kevina samego w domu” - wcielasz się w rolę włamywacza, ale de facto nikomu – fizycznie – nie dzieje się tam krzywda. Jako 3R Games odpowiadaliśmy za kreatywne przepisanie “Thiefa” na technologię headsetów Meta Quest i wyszło nam to świetnie - wydana 4 lata temu gra wciąż znajduje nabywców, a od kilkunastu miesięcy promowana jest w ramach usługi Horizon+ oferujący najlepsze tytuły platformy Meta. Z kolei naszą w pełni autorską produkcją jest „Cave Crave”, VR-owy symulator eksplorowania jaskiń. Oprócz unikalnej wizji, skupiliśmy się w niej na naszym specyficznym podejściu do rozwijania gier.
Czyli jakim?
Konkretny tytuł staje się dla nas platformą rozwoju określonego typu rozgrywki. Biznesowo to model oparty na kilku filarach: bazowej grze, płatnych dodatkach, funkcjach społecznościowych i portowaniu na kolejne urządzenia. Porting jest istotny, bo pozwala skalować istniejące produkty przy relatywnie niskim ryzyku. Gra sprawdzona na jednej platformie może generować przychody także na innych. Naszym zadniem to bardziej przewidywalne i bezpieczniejsze niż klasyczny model oparty wyłącznie na premierach nowych tytułów.

Biznesowo rzeczywiście ma to sens, ale czy taki model nie wpływa negatywnie na waszą kreatywność? Wydaje mi się, że robienie gier to zajęcie, które powinno dawać mnóstwo frajdy również samym twórcom. Podejrzewam, że w rozwijaniu uniwersum dochodzicie w końcu do momentu, kiedy najchętniej stworzylibyście coś zupełnie nowego, od podstaw – w końcu ileż można wałkować ten sam temat. Warto wówczas zarżnąć kurę znoszącą złote jajka, ale nie dającą nam pełnej twórczej satysfakcji?
Jako twórca powiedziałbym pewnie: „zróbmy coś zupełnie nowego”. Natomiast jako CEO patrzę przede wszystkim na efektywność wykorzystania zasobów i kapitału. Jeżeli produkt nadal generuje przychody i daje przestrzeń do eksperymentów, nie widzę powodu, by z niego rezygnować. Historia gamingu pokazuje, że nawet bardzo dojrzałe gatunki można odświeżać nowymi pomysłami. Nie oznacza to oczywiście zamknięcia na nowe projekty. Naszym celem jest budowanie powtarzalnego cashflow z rozwijanych już gier, a równolegle tworzenie nowych produkcji z przewagą własnego IP. To pozwala łączyć kreatywność z odpowiedzialnością biznesową.
Jak w ogóle oceniasz klimat wokół VR-u i sentyment do tego trendu technologicznego? Ja dostrzegam różne fale – raz się wirtualną rzeczywistością zachwycamy, przekonując, iż nie ma od niej odwrotu, żeby później powiedzieć, że z tego nic nie będzie.
VR jest rynkiem dopiero wchodzącym w fazę konsolidacji, co jest jego największą zaletą inwestycyjną. Sprzętowo wciąż ma pewne ograniczenia, co sprawia, że produkowanie gier staje się wymagające, ale my weszliśmy w ten segment relatywnie wcześnie, dzięki czemu posiadamy odpowiedni know-how i szerokie kontakty. Gaming VR niesamowicie eksplodował w czasach pandemicznych - ludzie po prostu siedzieli w domach i próbowali nowych gier. Dodatkowo Mark Zuckerberg promował wtedy własną wizję metaversum, więc nastawienie do VR było pozytywne. Z czasem – biorąc pod uwagę techniczne czy fizjologiczne bariery podwyższające próg wejścia do tego rodzaju rozrywki – podejście się zmieniło, ale VR wcale nie umarł, wręcz przeciwnie! Rynek się oczyścił i zostali na nim głównie ci, którzy naprawdę go rozumieją. Topowe gry VR generują dziś setki milionów dolarów, co pokazuje potencjał tego rynku i jego dalszego rozwoju.
Czy jeśli znikną bariery technologiczne, rynek znów się otworzy?
Śledząc nowinki z Doliny Krzemowej wydaje się, że kolejnym przełomem będą codzienne okulary wzbogacone technologią rozszerzonej rzeczywistości. Jeśli gamedev znajdzie sposób, by wsadzić tam sensowne gry - obsługiwane przecież głównie ruchami gałek ocznych - to może być prawdziwa rewolucja.
Co wy macie na roadmapie na najbliższe miesiące?
Kontynuację działań według sprawdzonego modelu: szybki break-even, długa monetyzacja live, porting na kolejne platformy, powtarzalne sukcesy w VR i możliwość wykorzystania tych kompetencji przy własnych IP na PC i konsole. Technologiczna złożoność VR-u jest naszą przewagą, bo wymaga mocnej optymalizacji i rygorystycznych testów. Dzięki temu zdobyte w VR kompetencje wykorzystujemy przy produkcji tradycyjnych gier, gdzie proces jest szybszy i tańszy - jak przy nadchodzącym “Punch Lunch”, który dostępny będzie na wszystkie platformy. Prócz tego rozwijamy „Cave Crave” o nową zawartość i intensywnie pracujemy nad multiplayerowym “Thief Simulator VR: Heist Crew”. Nasza strategia pozostaje niezmienna: budowa stabilnego i powtarzalnego cashflow z istniejących gier na rosnącej liczbie platform i równoległe tworzenie własnych IP. To model, który sprawdził się w przeszłości i który zamierzamy konsekwentnie skalować.