Wykiwani na akcjach, zawiedzeni Cyberpunkiem. Polski gaming to nie tylko CD Projekt
Grafika: materiały prasoweKilka dni po premierze wyczekiwanego Cyberpunka 2077 cały świat mówi o CD Projekt, ale nie w sposób, o jakim marzyła firma. Krytycy wypowiadają się o grze raczej pochlebnie, jednak dla jej twórców - o czym m.in. w Onet Rano wspomniał prezes studia, Adam Kiciński - najważniejsze są opinie graczy. A te, delikatnie mówiąc, są dalekie od ideału. Nie trzeba przytaczać konkretnych ocen, wystarczy spojrzeć na posty w social mediach. Fani prześcigają się w dzieleniu się bugami i błędami, a niektórzy wręcz zarzekają się, że zaczekają z kupnem produkcji kilka miesięcy.
Problemy dotyczą przede wszystkim wersji na konsole starej generacji. Na PC-etach i nowej generacji gra ma chodzić płynnie, a jej odbiór jest zupełnie inny. Należy jednak pamiętać, że to użytkownicy PlayStation 4 czy Xbox One są głównymi odbiorcami, zwłaszcza w momencie problemów z dostępności next-genów oraz przy cenach za porządnego PC-eta. I to do nich dziś rano zwrócił się CD Projekt, obiecując kolejne poprawki, a także możliwość ubiegania się o zwrot pieniędzy za zakupioną grę.
Studio zapowiedziało już dwie wielkie aktualizacje zaraz po świętach, oraz duży Patch 2, który ma być dostępny jeszcze w lutym. "Powinny one naprawić większość istotnych błędów, które gracze napotykają podczas rozgrywki na konsolach poprzedniej generacji" - czytamy w oficjalnym oświadczeniu przedsiębiorstwa. Zapowiedzi są oczywiście szumne, ale na ten moment nie ma żadnej gwarancji, że nadchodzące łatki rzeczywiście w znaczącym stopniu naprawią grę.
"Najlepsza gra roku z ogromną liczbą błędów"
Cyberpunk 2077 - muszę to powiedzieć - jest grą świetną. Klimat, historia oraz ogrom przedstawionego świata robią wrażenie i, szczerze mówiąc, po kilku godzinach zabawy z produkcją niemal w pełni wynagradzają mi wszystkie niedoskonałości. Jednak pierwszy efekt "wow" mija, a po bugu, z którym w jednej misji zetknąłem się w weekend (uniemożliwiającym kontynuowanie misji), mój entuzjazm sukcesywnie spada. W pełni więc rozumiem rozgoryczenie zawiedzionych fanów oraz odłożenie decyzji o kupnie o kilka miesięcy. "Najlepsza gra z roku z ogromną liczbą błędów" - pisał o Cyberpunku Komputer Świat.
Oceny graczy przeraziły inwestorów, a kurs akcji CD Projekt poszybował w dół nawet pomimo entuzjastycznych recenzji dziennikarzy oraz informacji, jakoby w przedsprzedaży na grę złożono ponad 8 mln zamówień. Cyberpunk 2077 już się podobno zwrócił, a mówimy o grze, która kosztowała ponad 1 mld zł. By oddać skalę przedsięwzięcia, prof. Jacek Wasilewski wskazał na antenie RMF FM"Titanica", który w tamtych czasach był równie wysokobudżetową produkcją.
W poniedziałkowe popołudnie kurs akcji zaczął się stabilizować, ale na rekordowe wyniki w najbliższym czasie raczej nie ma co liczyć. Niektórzy przewidują wręcz, że naprawdę wielkie zwyżki będziemy obserwować dopiero wtedy, gdy CD Projekt zapowie kolejną wielką produkcję. Na razie, by uniknąć spekulacji, przedstawiciele studia nie zdradzają żadnych szczegółych, jednak eksperci przebąkują o Wiedźminie 4, czyli kontynuacji najpopularniejszej dotychczas polskiej gry.
Zawiedzeni nie tylko fani
- Ale mnie CD Projekt wykiwał na akcjach - powiedział dziś rano, pół żartem pół serio, mój znajomy, który jest w posiadaniu kilkudziesięciu akcji polskiego studia. Kupił je jeszcze za 220 zł. W gry nie gra w ogóle. - Optymalnie byłoby sprzedać je zaraz przed premierą i kupić znów teraz. No ale mądry Polak po szkodzie - dodaje.
W jednym z poprzednich numerów postawiliśmy tezę, że nasz kraj stał się czymś w rodzaju doliny krzemowej gamingu. Liczba aktywnych producentów rośnie w błyskawicznym wręcz tempie, a gry świetnie sprzedają się na całym świecie. Kilka tygodni temu - przy okazji wejścia Allegro na giełdę - przeprowadziliśmy wywiad z Jakubem Roskoszem, dyrektorem zarządzającym Mosquito. Roskosz tak komentował decyzję giganta e-commerce:
To spółka, która jest unikatem na rodzimym rynku, więc jej sukces tak naprawdę niewiele nam mówi. Są tak duzi, że często wyklucza się ich z jakichkolwiek branżowych analiz, bo przecież obrazem polskiego rynku e-commerce nie jest Allegro.
Z CD Projekt jest podobnie. Nie można powiedzieć, że studio jest odbiciem polskiego gamedevu, jednak sukces RED-ów mocno się na tym gamedevie odbił i sprawił, że wielu twórców, którzy marzyli o robieniu gier, mogli zacząć robić to na globalną skalę. Bo należy przypomnieć, że rodzime studia nie celują w polskiego odbiorcę - największe pieniądze na wirtualnej rozgrywce zarabia się w Stanach Zjednoczonych, Chinach, Indiach czy Rosji. - Polska za to jest świetnym rynkiem inwestycyjnym. Gaming jest sexy - mówi w rozmowie z nami Maciej Nowak, prezes Road Studio, z którym wywiad przeczytacie w nadchodzącym numerze "My Company Polska".
Z tego względu należy zakładać, że dołek CD Projekt w jakimś stopniu na pewno odbije odbije się na polskim gamedevie. Trudno jednak zakładać kryzys, zwłaszcza, że coraz więcej studiów zapowiada wejście choćby na New Connect, a rodzime gry zdobywają najbardziej prestiżowe nagrody. Bo gaming w naszym kraju to nie tylko CD Projekt i Cyberpunk 2077. To również - a może przede wszystkim? - wiele mniejszych firm, które osiągają sukcesy w cieniu swojego najpopularniejszego brata.
Przypominamy historie trzech studiów, których historię opisaliśmy w poprzednim numerze "My Company Polska", gdyż to one powiedzą o polskim gamedevie więcej niż Cyberpunk i Wiedźmin razem wzięte.
Symulator przetrwania
Skoki narciarskie 2002, serdecznie zapraszam, Adam Małysz”. Te słowa rozpoczynały, bez cienia przesady, jedną z najważniejszych gier mojego pokolenia. Zapatrzeni w sukcesy „Orła z Wisły”, również chcieliśmy bić rekordy na wszystkich możliwych skoczniach świata. Ci, którym nie wystarczały kultowe „Deluxe Ski Jump”, za 20 zł mogli kupić w każdym kiosku grę, w której nie dość, że dało się ulepszać sprzęt sterowanego zawodnika, to jeszcze zmagania komentowali niezastąpieni Włodzimierz Szaranowicz i Dariusz Szpakowski. Wymiana zdań „– Myślisz, że naprawdę zepsuł ten skok? – Myślę, że tak.” wciąż śni mi się w najstraszniejszych koszmarach.
Za produkcję gry – na zlecenie Axel Springer – odpowiadało pięć osób, wśród których była trójka kumpli z osiedla: Krzysztof Kwiatek, Tomasz Soból i Krzysztof Sałek. Kwiatka od zawsze ciągnęło do grafiki komputerowej, Sobola i Sałka fascynowało programowanie. Dwudziestokilkulatkowie pracowali nad „Skokami” po 18 godz. dziennie, tak zdobywali pierwsze szlify. – Kiedy w podstawówce zagrywaliśmy się na sprowadzonych z Ameryki
Atari 800, nawet nie marzyliśmy o produkowaniu gier. To była zbyt nierealna perspektywa – wspomina Krzysztof Kwiatek.
Po zakończeniu pracy nad „Skokami”, chłopaki stwierdzili, że mają własne pomysły na gry, więc założyli firmę Promienence, którą prowadzili przez pięć lat. Ten okres był jednak walką o przetrwanie. – Po „Skokach” wydawało nam się, że wiemy wszystko o robieniu gier. Z czasem wychodziły braki w umiejętnościach, a chętnych na nasze dokonania nie było tak wielu, jak nam się na początku wydawało... – tłumaczą. Ale mimo trudności, Promienence zostało dostrzeżone przez wrocławski Techland, który już wtedy należał do czołówki polskiego gamedevu. Studio miało za sobą m.in. udane „Call of Juarez”, „Chrome SpecForce” oraz „Xpand Rally”, a przed sobą – wielkie plany. Wrocławianie szukali do współpracy zespołów zewnętrznych.
Na początku była praca przy mniejszych projektach – powstały wtedy m.in. wyścigi samochodowe, w tamtym czasie bardzo popularne, dziś już raczej zapomniane. Później chłopaki pomagali tworzyć grę o zombie, która z czasem przekształciła się w słynne „Dead Island”. Po kilku latach Paweł Marchewka – właściciel Techlandu – poprosił założycieli Promienence o zamknięcie firmy i stworzenie w Warszawie oddziału zewnętrznego jego studia. Kwiatek, Soból i Sałek przystali na tę propozycję i zbudowali kilkudziesięcioosobowy zespół. – Techland to osiem lat wytężonej pracy, właściwie tam nauczyliśmy się wszystkiego, co wiemy o grach komputerowych. Gdyby nie to doświadczenie, sukces naszego kolejnego projektu byłby niemożliwy – przyznaje Kwiatek.
Wielkie budżety, produkcje popularne na całym świecie, satysfakcjonujące zarobki. Po co z tego wszystkiego rezygnować? Jak tłumaczą mi późniejsi założyciele Creepy Jar, wraz z rozwojem, Techland stawał się coraz bardziej korporacyjny, a decyzyjność utrudniona. Ale to przecież nic dziwnego, bo kilkusetosobowym zespołem nie da się kierować w sposób przyjacielski. – Nam to zaczęło przeszkadzać, więc wróciliśmy niejako do czasów Promienence, ale ze znacznie większym bagażem doświadczeń – mówią twórcy. Tak właśnie w 2017 r. powstał Creepy Jar, który obecnie zatrudnia ponad 20 osób.
Na wszystko był plan, były również oszczędności. By zminimalizować ryzyko, w studiu mieli pracować wyłącznie ludzie, z którymi Kwiatek, Soból i Sałek się znali. Szybko po starcie nowej firmy zaczęła się praca nad „Green Hell” – komputerowym symulatorem przetrwania. Wtedy jeszcze ten gatunek nie był zbytnio popularny, zwłaszcza w Polsce, więc była to ogromna szansa dla raczkującego przedsiębiorstwa. Pierwsza produkcja pierwotnie miała być stricte horrorem, ale że wtedy trudno było sprzedać grę w klimacie horroru w liczbie większej niż 100 tys. egzemplarzy i szybko z takiej konwencji zrezygnowano.
Prace nad „Green Hell” przebiegały sprawnie, ale w pewnym momencie zorientowano się, że same oszczędności nie wystarczą na pokrycie wszystkich kosztów związanych z produkcją gry, która miałaby zawojować świat. Creepy Jar przekształciło się w spółkę akcyjną, a pozyskanie inwestorów nie było trudne, bo już wtedy wielu ludzi wierzyło w wizję „tej trójki z Techlandu”. – To wszystko dało nam spokój finansowy i większą swobodę twórczą. Jasne, przekształcanie studia w spółkę zawsze w jakiś sposób ogranicza niezależność, ale nam udało się pozyskać do współpracy świetnych ludzi, którzy wyznają zasadę, że nie będą wtrącać się w proces produkcji, bo i tak się na tym nie znają. To wielkie wyzwanie, żeby prawidłowo ułożyć sobie relacje z inwestorami, zrozumieć rynek kapitałowy, a nam się to udało – mówi Kwiatek. Obecnie trzech założycieli Creepy Jar posiada ponad 30 proc. udziałów w firmie, więc ostateczne decyzje i tak należą do nich.
„Green Hell” ukazał się na pecetach we wrześniu 2019 r., a już w sierpniu rok wcześniej dostępny był tzw. Early Acces, czyli niepełna wersja gry. Tytuł okazał się ogromnym sukcesem – do dziś sprzedało się ponad milion egzemplarzy, a na Steamie (internetowej platformie z grami) produkcja uzyskała ponad 86 proc. pozytywnych ocen. Kilka tygodni temu „Green Hell” zdobył prestiżową nagrodę Digital Dragons dla najlepszej polskiej gry 2019 r. Kwiatek, Soból i Sałek chwalą się, że udało im się stworzyć coś, co złotymi zgłoskami zapisało się w historii survival simulatorów na świecie.
Popularna produkcja Creepy Jar jest również unikalna z tego względu, że została wydana w bardzo ciekawym modelu dystrybucyjnym – game as a service. Zwykle studia tworzą grę, sprzedają ją, a następnie biorą się za następną. Tymczasem „Green Hell” jest wciąż rozwijane, ukazało się już dwanaście content update’ów, przez co możliwości rozgrywki zostały zwiększone co najmniej trzykrotnie. – To nie są poprawki, to rozbudowywanie treści gry – zaznacza Kwiatek. Kolejne aktualizacje są oczywiście w planach, a do tej pory produkcja pochłonęła niemalże 7 mln zł. Równolegle trwają prace nad innym tytułem – „Chimera” będzie base buildingiem z elementami survivalu w scenerii science fiction. Gram.pl – popularny serwis internetowy poświęcony grom wideo – napisał niedawno, że Creepy Jar dołączyło właśnie do elity polskiego gamedevu. – Specjalnie nie zastanawiamy się, kto w tej elicie jest. Po prostu cieszymy się, że robimy produkcje, które podobają się ludziom na całym świecie – podsumowują twórcy.
Studio jest notowane na New Connect. W momencie pisania tego tekstu (początek października 2020 r.) cena za akcję wynosiła 1020 zł. Miesięczne koszty Creepy Jar to kilkaset tysięcy złotych.
Kuchnia i spotkania zarządu
Inez Górską-Brzezińską – współzałożycielkę studia Bold Pixel – poznałem w poprzedniej firmie, gdzie pracowaliśmy nad wspólnymi projektami. Kiedy pierwszy raz przyniosła do biura konsolę, byłem zaskoczony. Ale po trzecim, czwartym i piątym razie już się przyzwyczaiłem, czasem nawet graliśmy wspólnie podczas przerw. – Zajawka na gry zaczęła się, kiedy byłam w ciąży. Miałam więcej czasu, więc zainteresowałam się hobby mojego męża – uśmiecha się Inez.
Kamil Brzeziński – druga osoba odpowiedzialna za sukces Bold Pixel – od najmłodszych lat interesował się gamingiem, a pierwsze produkcje zaczął tworzyć w wieku 10 lat. Ma za sobą przeszłość startupową, wiele lat temu pracował w Gadu-Gadu, gdzie odpowiadał za gry mobilne. Był szefem zespołu projektującego najprostsze tytuły na telefony komórkowe. – Kamil pokazywał mi swoje konsole, gadżety. Próbowałam odszyfrować, co się za tym wszystkim kryje, co sprawia, że on tak mocno reaguje na te kilka pikseli – tłumaczy Inez.
Wystarczy kilka godzin spędzonych w ich towarzystwie, żeby zrozumieć, że gry są dla nich naprawdę bardzo ważne. Z powodu epidemii, wywiad na potrzeby tego artykułu przeprowadziliśmy online. Małżeństwo siedziało na tle ściany ozdobionej plakatami z kultowego już „Dooma”, a na półkach – oprócz licznych książek – dumnie prezentowały się różne konsole.
Na początku 2018 r. postanowili zająć się grami na poważnie. Kamil zaproponował, że mogliby tworzyć własne tytuły. Inez długo się nie wahała, rzuciła pracę. Kilka miesięcy później marka Bold Pixel oraz domena internetowa były już zarejestrowane, koleżanka pary zaprojektowała logo. – Przez pierwsze kilka miesięcy po prostu uczyłam się robienia gier. Mieliśmy zabezpieczenie finansowe, więc mogłam sobie na to pozwolić – wspomina Inez. Zaczęło się od prostych arcade’owych gier: wyścigów, platformówek, chodzenia po labiryncie. – Porywając się od początku na wielkie rzeczy, zapewne byśmy polegli – uważa Kamil. Po miesiącach prób rozpoczęli pracę nad 8-bitową, pecetową przygodówką point-and-click. „Back to 1998” stawało się faktem.
Pierwotnie grą w całości miała zajmować się Inez. – Szybko okazało się jednak, że jestem dobra w kreatywnych aspektach, ale pod względem pisania kodu, to Kamil nie ma sobie równych – tłumaczy. Podzielili się więc zadaniami: za zaprojektowanie interfejsu, stworzenie animacji i napisanie scenariusza odpowiadała ona, techniczna warstwa to już robota męża. Pierwsze demo zaprezentowali w październiku 2018 r. podczas Poznań Game Arena – największych targów gier w Polsce.
W „Back to 1998” gracze cofają się do lat 90., więc i stoisko miało ten klimat: były walkmany i GameBoye, komoda z paprotkami, no i oczywiście obowiązkowe plakaty z gwiazdami boysbandów. Zainteresowanie 8-bitową przygodówką okazało się na tyle duże, że para postanowiła kontynuować pracę nad grą. – Trochę uzależnialiśmy dalsze działania przy „Back to 1998” od tego, czy odwiedzający PGA w ogóle zainteresują się demem – przyznaje Inez.
Produkcja finalnie ukazała się w kwietniu 2019 r. Tytuł spotkał się z pozytywnym przyjęciem. Gra jest do przejścia w dwie godziny, zajmuje na dysku zaledwie 25 MB, obecnie kosztuje na Steamie niecałe 10 zł. – Czy w jakiś sposób „jedziemy na sentymencie”? Pewnie tak, ale pamiętaj, że pieniądze na rynku gier to zasługa przede wszystkim graczy 30+. To właśnie ich najłatwiej przekonać do zakupu produkcji, nawet impulsywnego, zwłaszcza, jeśli gra jest w cenie biletu do kina – mówi Kamil. A Inez dodaje, że robienie 8-bitowych gier nie jest pójściem na łatwiznę, bo choć technologiczna warstwa jest znacznie mniej skomplikowana, to pobudzenie wyobraźni odbiorcy staje się trudniejsze.
Studio Bold Pixel zostało dostrzeżone przez wiele podmiotów. Samsung i Komputronik zaprosiło twórców do własnego stoiska na PGA w 2019 r., dzięki czemu „Back to 1998” mogło dotrzeć do jeszcze szerszego grona graczy. Z fundacją Indie Games Polska studio Bold Pixel – jako jedna z ośmiu polskich firm – poleciało na targi elektroniczne do Pekinu (przed wydarzeniem ich produkcja została oczywiście przetłumaczona na język chiński). W listopadzie 2019 r. do Bold Pixel zgłosił się globalny brand, który poprosił ich o stworzenie gry wspierającej nadchodzącą kampanię reklamową. Choć wszystko wydawało się dopięte na ostatni guzik – w Bold Pixel pojawił się nawet dodatkowy programista – prace nad tytułem zostały wstrzymane ze względu na pandemię koronawirusa. – Firma niestety zamroziła dodatkowe budżety. Pozbawiono nas zastrzyku pieniędzy, który gdzieś tam sobie zakładaliśmy – żalą się właściciele Bold Pixel.
Małżeństwo nie wyklucza, że kiedyś pozyska inwestora, zwłaszcza że chętni się zgłaszają. Na razie jednak – dzięki pracy Kamila – para ma źródło stałych dochodów, więc Inez projektowaniem gier może zajmować się bez konieczności dbania o regularne przychody.
– Eksperymentujemy, inwestujemy sporo w wewnętrzny rozwój, próbujemy się w nowych obszarach. Jesteśmy ciekawi, co z tego wyniknie – mówią. Bo oprócz dostarczania ludziom rozrywki, chcą również zmienić sposób myślenia o gamingu. – Gier powinno szukać się jak dobrego wina do kolacji. Nie wybierajmy wyłącznie mainstreamowych produkcji, bo jest tyle ciekawych projektów, że naprawdę każdy znajdzie coś dla siebie – podsumowuje Inez.
Rock ‘n’ gamedev
„Przejedź popowca” – tak brzmi tytuł pierwszej gry, którą Franciszek Batko, założyciel Red Limb Studio, przygotował na zaliczenie w liceum informatyczno-matematycznym. Tak, robiło się w niej dokładnie to, co sugeruje tytuł. – Jako członek zespołu heavy-metalowego żyłem w pewnego rodzaju bańce. Nienawidziłem popu, nienawidziłem disco polo i w ten sposób dałem temu upust – śmieje się 28-letni twórca.
W szkole średniej poznał Adama Mrózka, który okazał się jego kuzynem. Wcześniej nie mieli kontaktu, więc nie był świadomy rodzinnych konotacji, które ich łączą. Obaj produkowali proste gry, a podczas studiów w Krakowie ich współpraca jeszcze bardziej się zacieśniła.
– By złapać doświadczenie, zaczęliśmy robić gry mobilne. Tak to się wszystko zaczęło – wspomina Franciszek.
Jednak w pewnym momencie drogi kuzynów się rozeszły. Mrózek zatrudnił się w Comarchu, jednej z największych polskich spółek informatycznych. Batko nadal realizował swoje marzenia o robieniu gier, więc zaczął pracę w Blooper Team, tym samym pierwszy raz stykając się ze światem profesjonalnego gamedevu. Pracował przy mniej lub bardziej interesujących tytułach i choć nie wspomina tego okresu źle, w pewnym momencie postanowił uciec na swoje.
Impuls ku temu pojawił się w 2015 r., kiedy na scenę gamingową wkroczyła wirtualna rzeczywistość witana jako zupełnie nowa jakość. Producenci prezentowali pierwsze okulary VR, a Samsung dodawał nawet gogle Gear VR do swoich smartfonów. – Wtedy jeszcze nie było zbyt wielu twórców zajmujących się wirtualną rzeczywistością. Pojawiła się olbrzymia baza użytkowników, ale niewielka baza aplikacji – tłumaczy Batko. Wraz z kuzynem wrócił do rodzinnego Tymbarku, wynajął pokój w domu znajomego z macierzystego zespołu muzycznego i wspólnie rozpoczęli prace nad pierwszą pełnoprawną produkcją. – To była najprostsza strzelanka, ale zyskała spore grono odbiorców – mówią. Koszty pokryli z własnych oszczędności.
To w ogóle był ciekawy okres, który Franciszek nazywa wręcz rock’n’gamedevem. – Typowe indie. Pracowaliśmy w domu na wsi, zimą musieliśmy palić w piecu, żeby było nam ciepło, a w lecie sprzątaliśmy ogród – opowiada. Raz zapchała się rura kanalizacyjna, więc Batko wylądował w studzience, przepychając wiadomo co. W pobliskim garażu był stół do ping-ponga, na strychu bilard, a w piwnicy studio muzyczne, gdzie można było pograć death metal.
Dziś Red Limb Studio tworzy w centrum Tymbarku, niedaleko fabryki produkującej popularne soki. Często słychać tłuczenie się butelek, a po pomieszczeniach rozchodzą się różne dziwne zapachy, jednak kuzyni nie wyobrażają sobie pracy w wielkim mieście. Na sukces studia pracuje obecnie kilka osób, a działalność w nim może być trampoliną
do dalszej kariery w branży. – Kilka osób zaczynało u nas, by później zatrudnić się w większych przedsiębiorstwach – zdradza Franciszek. Jego nie ciągnie do gigantów, chce w pełni rozwijać swoje pomysły i mieć nad nimi kontrolę absolutną. Wyprodukowane gry nazywa swoimi dziećmi.
A te dzieci się bardzo różnią.
Red Limb Studio zaczynało od horroru w tradycyjnej formie, ale dostosowanego również do wirtualnej rzeczywistości. W „Rise of Insanity” gracz wciela się w postać psychologa, który – jak czytamy na stronie internetowej projektu – eksploruje najciemniejsze obszary ludzkiego umysłu. Mroczne historie mają to do siebie, że są przeznaczone dla konkretnej, bardzo wąskiej grupy odbiorców. – Mniejsze zespoły powinny tworzyć właśnie dla ściśle określonej niszy. Mamy ograniczone możliwości marketingowe, nie dotrzemy do ogółu – mówi Batko. Choć w promocji „Rise of Insanity” pomagała firma PR z Włoch, teraz za wszystkie działania marketingowe odpowiadają sami twórcy.
Po dwóch horrorach nadeszła kolej na grę... imprezową! „Beat Me!” to zupełnie nowe doświadczenie, graczom ma dostarczać przede wszystkim rozrywki. To – jak mówi Batko – „śmieszkowy” multiplayer, który wiele Red Limb Studio nauczył. – Zaprojektowaliśmy całą infrastrukturę online, czego nigdy wcześniej nie robiliśmy, a w przypadku multiplayerów jest kluczowe – chwali się twórca.
Doświadczenie nabyte przy „Beat Me!”, a także zaproponowane rozwiązania, zostaną wykorzystane w niedalekiej przyszłości, bo w nadchodzącym roku studio przewiduje premierę kolejnych dwóch „imprezówek”. – Później najprawdopodobniej wrócimy do mrocznych historii, innych opcji nie ma – zapowiada Franciszek.
Firma nie związała się z żadnym inwestorem, trzyma się z dala od giełdy. Gry same na siebie zarabiają, a chłopaki pracują 6 dni w tygodniu, po 10 godzin dziennie. Dużo, ale dzięki temu w dowolnej porze roku mogą sobie pozwolić na dłuższy urlop. Batko dopuszcza możliwość przeskalowania biznesu i pozyskanie inwestora, ale nie jest to plan na najbliższe miesiące. – Mamy pełną kontrolę nad własnymi projektami. Wyobraź sobie taką sytuację: jesteśmy notowani na giełdzie. Po wypuszczeniu dobrze przyjętego horroru zapowiadamy, że nasza następna gra będzie typową „imprezówką”. Przecież nasi inwestorzy popukaliby się w głowę! – tłumaczy założyciel Red Limb Studio. Nie brakuje mu dużego miasta. Nie przepada za branżowymi spotkaniami, choć na początku tego roku pojawił się na targach growych w Stanach Zjednoczonych. Jak podkreśla, jest w stałym kontakcie ze znajomymi z branży, z którymi dzieli się uwagami oraz opiniami.
– Myślę, że Polskę można nazwać doliną krzemową gamedevu – zauważa. – Mamy ku temu dobre warunki. W naszym kraju wcale nie jest tak źle, jak się mówi, jeśli chodzi o prowadzenie biznesu. Podatki też nie są zabójczo wysokie, tak jak i koszty działalności, zwłaszcza jeśli prowadzisz ją w Tymbarku – dodaje. Jego zdaniem gry może zacząć robić każdy, ale żeby wejść na poziom rentowności, potrzeba mnóstwo pracy.