Nowy, naprawdę wspaniały świat. Najlepsze startupy VR

Projekt Immersion VR dla Muzeum Historii Naturalne
Projekt Immersion VR dla Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku, fot. materiały prasowe
Według firmy badawczej IDC globalne wydatki na technologie VR i AR od 2020 do 2024 r. wzrosną aż sześciokrotnie – do 130 mld dol. Obie technologie cieszą się coraz większym zainteresowaniem w kolejnych branżach. Czy polskie startupy wykorzystają biznesowe szanse, jakie przynosi wirtualna rzeczywistość?
ARTYKUŁ BEZPŁATNY

z miesięcznika „My Company Polska”, wydanie 10/2022 (85)

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Pandemia Covid-19 przyśpieszyła rozwój online’owych form edukacji i pracy. Dla wielu firm wirtualna rzeczywistość stała się najskuteczniejszą metodą szkolenia pracowników czy ułatwienia efektywności pracy w momencie izolacji i lockdownu. Rynek gier VR również w minionych miesiącach mocno się rozwinął za sprawą kilku wielkich premier. – Największy wpływ na rynek VR ma postęp technologiczny, który sprawia, że możemy cieszyć się nie tylko coraz bardziej zaawansowanym oprogramowaniem, ale też mobilnością i swobodą, jaką dają nam samodzielne urządzenia wirtualnej rzeczywistości. Konieczność posiadania komputera dla graczy przestaje być ograniczeniem dla nowych odbiorców. Niższa cena, lepszy dostęp oraz zwiększająca się liczba atrakcyjnych aplikacji mają bezpośredni wpływ na ciągle rosnącą liczbę użytkowników – wskazywał na łamach mycompanypolska.pl Leszek Krajewski, członek zarządu ds. rozwoju PunkPirates.

Potencjał technologii VR oraz AR dostrzegają oczywiście również rodzime startupy i studia gamingowe – już teraz w Polsce prężnie działa wiele przedsiębiorstw mających doświadczenie w rozwijaniu tego typu innowacyjnych projektów. Nierzadko dzięki wsparciu publicznych pieniędzy. Prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości Dariusz Budrowski przyznaje, że coraz więcej przyznawanego wsparcia z Funduszy Europejskich trafia do startupów, które w swoich projektach wykorzystują nowoczesne technologie, takie jak właśnie wirtualna czy rozszerzona rzeczywistość. – Dostrzegamy w tych projektach ogromny potencjał rozwojowy, bo dane pokazują, że technologie VR i AR będą znajdowały zastosowanie w coraz większej liczbie branż. Jesteśmy przekonani, że wsparcie polskich startupów rozwijających swoje projekty w tych dziedzinach, przełoży się na ugruntowanie ich pozycji na rynku zarówno krajowym, jak i międzynarodowym. To umocniłoby wizerunek polskiej gospodarki jako tej stawiającej na nowoczesne technologie – mówi Budrowski.

Choć nasz kraj może się pochwalić pokaźną liczbą utytułowanych studiów gamingowych, w tym zestawieniu staraliśmy się pokazać inicjatywy oferujące coś więcej niż tylko wirtualną rozrywkę.

VR TierOne

To polski startup, który wykorzystuje wirtualną rzeczywistość do wspierania leczenia depresji oraz rehabilitacji osób po udarze, leczeniu onkologicznym i kardiologicznym. Wspomaga również terapię ozdrowieńców, którzy przeszli koronawirusa. Leczenie angażuje wszystkie zmysły, ułatwia oderwanie od stresujących warunków i gwarantuje pełną koncentrację na prowadzonej terapii. Okulary VR odcinają pacjenta od otaczającego go świata, a on jest całkowicie skupiony na zadaniach terapeutycznych, które inicjują procesy zdrowienia. – Stworzyliśmy VR TierOne, ponieważ rozumiemy, że ciało choruje razem z duszą. Dowiedliśmy badaniami naukowymi, że leczenie depresji i stanów lękowych także po ciężkich chorobach jest możliwe i skuteczne dzięki naszemu narzędziu – przekonują przedstawiciele firmy.

Na zakup urządzenia VR TierOne decydują się zarówno placówki prywatne, jak i ośrodki państwowe. Firma – obok rozwoju na krajowym rynku – planuje również dystrybucję na rynkach międzynarodowych. – Innowacyjność technologii polega na zamierzonej terapii w dwóch sferach: ruchowej i psychicznej. Doznania w wirtualnym świecie przypominają nieco seanse relaksacyjne. Opracowano je tak, że obcowanie z wirtualną rzeczywistością nie powoduje nudności czy szaleństw błędnika, dlatego z terapii mogą korzystać również seniorzy – podkreśla Paweł Pasternak, dyrektor generalny VR TierOne.

EpicVR

To doświadczony producent oprogramowania na rynku VR. Na koncie firmy są projekty zrealizowane w wirtualnej rzeczywistości dla tak uznanych firm jak Procter & Gamble, FedEx, PGE, Mitsubishi Motors czy Arcelor -Mittal. Spółka zajmuje się także tworzeniem rozwiązań szkoleniowych oraz wspierających sprzedaż i marketing, a obecnie pracuje nad narzędziem przeznaczonym dla użytkowników Metaverse’u. Jego prototyp powstanie w ciągu dwóch lat. – Dzięki naszemu otwartemu rozwiązaniu wszelkie aktywności, które jesteśmy w stanie wykonywać w świecie Virtual Reality, nie będą miały żadnych barier dla użytkowników. Narzędzie będzie można wykorzystywać zarówno w celach rozrywkowych – grając w wieloosobowe gry VR – jaki i edukacyjnych czy biznesowych, biorąc udział w szkoleniach, eventach czy spotkaniach w przestrzeni wirtualnej – tłumaczy Adrian Łapczyński, prezes EpicVR.

Obecnie EpicVR pracuje ponadto nad portem VR do gry Builder Simulator oraz nad swoim autorskim, survivalowym tytułem Reptile Park. Builder Simulator to gra wydana przez firmę Live Motion Games z grupy PlayWay, w której gracz wciela się w rolę budowlańca. Z kolei Reptile Park to projekt inspirowany znanymi serialami czy filmami, takimi jak „Zagubieni” („Lost”) i „Park Jurajski”. Umożliwi on użytkownikom, przeniesienie się na wyspę zamieszkaną przez prehistoryczne gady.

W ostatnim czasie firma stworzyła również aplikację WSS VR, będącą realistycznym symulatorem procesów manualnych w logistyce. Rozwiązanie jest obecnie testowane przez jedną z holenderskich firm logistycznych.

Biominds

Zespół Biominds pracuje nad platformą terapeutyczną wykorzystującą wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość. Jednym z pomysłów firmy jest rozwinięcie platformy o Mieszkanie Treningowe – środowisko symulacji czynności życia codziennego dla pacjentów, którzy odzyskują sprawność po przebytym udarze mózgu. System wykorzystuje okulary Oculus oraz system HoloLens i umożliwia holistyczną rehabilitację neurologiczną na każdym etapie powrotu do zdrowia. – Co szósta osoba na świecie choruje lub zachoruje na chorobę neurologiczną taką jak udar mózgu, stwardnienie rozsiane, choroba Parkinsona czy choroba Alzheimera. 60 proc. z nich będzie wymagało holistycznej terapii do końca swojego życia – mówi Elżbieta Włodarska, członkini zarządu Biominds Healthcare. I dodaje: – System neuroterapeutyczny przeznaczony jest do prowadzenia terapii osób dorosłych w trzech kluczowych obszarach: psychologicznym, poznawczym i motorycznym.

Spółka otrzymała właśnie 850 tys. zł dofinansowania w ramach organizowanego przez PARP konkursu „Rozwój startupów w Polsce Wschodniej”, finansowanego z Funduszy Europejskich.

Nsflow

Ten wrocławski startup istnieje od 2018 r., a założyli go Piotr Ziemba, Marcel Kasprzak i Tomasz Kowalczyk. Platforma skierowana jest przede wszystkim do firm przemysłowych. Oferuje rozwiązania usprawniające szkolenia, prace serwisowe, przepływ wiedzy i zdalne wsparcie ekspertów – z wykorzystaniem technologii rozszerzonej rzeczywistości.

2021 r. okazał się przełomowy dla startupu. W porównaniu z 2020 r. Nsflow odnotował ponad 300-krotny wzrost przychodów. Na pewno, przynajmniej częściowo, przyczyniła się do tego przedłużająca się pandemia oraz rosnące zainteresowanie rozwiązaniami umożliwiającymi pracę zdalną i ułatwiającymi wywiązywanie się z zadań realizowanych dla kontrahentów – także w obliczu nakładanych obostrzeń. – Największą popularnością cieszyły się takie funkcjonalności Nsflow jak zdalne wsparcie ekspertów (zamiast ich fizycznej obecności w fabryce), szkolenia – także te z maszynami – z wykorzystaniem AR, odbywające się przy minimalnym zaangażowaniu instruktorów czy systemy wspierające prace serwisowe i naprawcze – wymienia Piotr Ziemba.

Nsflow może mieć zastosowanie nie tylko przemysłowe. Dla Ace Academy, największego dostawcy szkoleń krupierów kasynowych w Wielkiej Brytanii, zespół zbudował wersję demonstracyjną szkoleń krupierskich, wykorzystującą interaktywne hologramy 3D oraz wizualizację zakładów na prawdziwym stole do gry.

Haptology

Założona na początku 2020 r. spółka zakończyła w lutym testy laboratoryjne pierścienia, który pozwala przenosić doznania dotykowe do świata cyfrowego. Hapling umożliwia bezdotykową interakcję z graficznymi treściami, tworząc wrażenia dotykowe w przestrzeni wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Po okularach VR, które umożliwiają graczom przeniesienie się do alternatywnego świata, pierścień Hapling ma szansę być kolejnym urządzeniem zwiększającym doznania graczy i tym samym atrakcyjność gier VR.

Popularność gier VR rośnie i według prognoz Counterpoint Research popyt na gogle i okulary tego typu zwiększy się w ciągu kilku lat prawie 10-krotnie. W 2021 r. na świecie sprzedano 11 mln takich zestawów. –  Przewagą Haplinga nad innymi urządzeniami haptycznymi, jakie testowane są obecnie na świecie, np. rękawic czy kamizelek, jest jego niewielki rozmiar i fakt, że jest bardzo wygodny w użyciu – wskazuje dr Brygida Dzidek, założycielka i prezeska Haptology.

Hapling ma rozbudowana bibliotekę wrażeń dotykowych i rozpoznaje dziewięć różnych gestów. Wtyczka aplikacyjna pierścienia jest dostosowana do silnika gier, co sprawia, że można łatwo dodać wrażenia dotykowe z pierścienia do interakcji w niemal każdej grze. Plany spółki przewidują, że w ciągu trzech lat pierścień trafi do masowej produkcji, która w 2025 r. osiągnie 50–100  tys. sztuk rocznie.

Immersion VR

To już teraz wiodąca europejska firma działająca w obszarze Metaverse’u. Immersion VR tworzy innowacyjne produkty łączące biznes oraz edukację z technologią wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. W portfolio podmiotu są nie tylko innowacyjne gry, ale również multimedialne produkty tworzone dla największych światowych firm – takich jak McDonald’s, Toyota, HBO czy Coca-Cola – czy VR-owa aplikacja usprawniająca proces rekrutacji na uczelnie.

Jedną z ciekawszych inicjatyw zrealizowanych przez Immersion jest Mission to Mars AR, a więc innowacyjny projekt w rozszerzonej rzeczywistości umożliwiający eksplorację Marsa. Aplikacja jest częścią promocji filmu dokumentalnego wyprodukowanego przez Smithsonian Channel, dotyczącego lądowania łazika Perseverance na Czerwonej Planecie. To zresztą nie pierwsza współpraca polskiej firmy ze Smithsonian Channel – wcześniejszy projekt, poświęcony misjom Apollo na Księżyc, został nominowany do nagród Emmy, Webby czy SXSW. Prace przy Mission to Mars AR były realizowane oczywiście wspólnie z NASA. – Współpraca z NASA układała się bardzo dobrze. Większość elementów w naszej aplikacji rzeczywiście jest bardzo skrupulatnie odwzorowanych. Obecna technologia oraz poziom szczegółowości pozwala na bardzo dokładne projektowanie – w aplikacji można pojeździć dokładnie tym samym łazikiem, który wylądował na Marsie – tłumaczy Bartosz Rosłoński, przedstawiciel Immersion VR.

ReMmed VR

W największym skrócie – to domowa terapia wzroku w wirtualnej rzeczywistości. –  Wykorzystujemy technologię, aby leczyć. Aż 5 proc. dzieci mierzy się z terapią widzenia. Chcemy, aby była ona atrakcyjna, angażująca i dobrana indywidualnie do pacjenta. Wykorzystujemy do tego technologię i dobrze się przy tym bawimy! – przekonują pomysłodawcy inicjatywy. Za projekt odpowiadają Maciej Szurek – doświadczony specjalista od marketingu – oraz innowator Piotr Krukowski.

Jak to działa? Eksperci z Remmed VR zaprojektowali dedykowane gogle VR oraz aplikację. Specjalista prowadzący leczenie używa panelu online do zdalnej regulacji ćwiczeń na podstawie stanu pacjenta i jego postępów w terapii. A dzieci po prostu grają, jednocześnie wykonując ćwiczenie terapeutyczne.

Twórcy chwalą się na stronie internetowej licznymi sukcesami osiąganymi przez pacjentów używających Remmed VR. – Parametry wzrokowe po rehabilitacji z Remmed VR bardzo się poprawiły. Liczby liczbami, dla mnie to w pewnym sensie odzyskanie świadomości patrzenia chorym okiem, trudno to lepiej określić. Ponadto poprawiło się ustawienie moich oczu, co było dla mnie niezwykle ważne. Moje widzenie przestrzenne zmieniło się na lepsze nie tylko w wynikach testów, ale także w moich codziennych odczuciach percepcji głębi. Mam poczucie, że teraz mogę pracować tym okiem na równi z okiem mocniejszym. Największą zmianę zauważam w pracy. Mogę powiedzieć, że przestałem myśleć o moich oczach, przestały być one źródłem dyskomfortu! To niezwykle ważne – mówi Jakub, inżynier cytowany przez oficjalną stronę Remmed VR.

InventionMed

Ta polska spółka technologiczna działa w segmencie medycznym od wielu lat. Zespół InventionMed opracował innowacyjną na skalę światową technologię podwójnej immersji, która łączy w sobie cyberprzestrzeń oraz percepcję czucia. Technologia ta pozwala na realne odczucia – takie jak dotyk czy opór – przy stosowaniu technologii VR.

Obecnie spółka koncentruje się na tworzeniu symulatorów medycznych w technologii wirtualnej rzeczywistości na potrzeby edukacji w dziedzinie dermatologii klinicznej i estetycznej. Flagowym projektem medtechu jest TutorDerm – symulator oraz aplikacja umożliwiające wykonanie działań niezbędnych w leczeniu poszczególnych schorzeń dermatologicznych. Docelowo przygotowane aplikacje mają umożliwić symulację wielu różnych zabiegów klinicznych, dermatologicznych. Ponadto aplikacje będą podlegać wersjonowaniu – dzięki takim działaniom możliwość symulacji leczenia schorzeń urozmaicana będzie o kolejne przypadki powikłań, co pomoże w zdobywaniu nowych doświadczeń przez użytkowników.

Spółka buduje także w Bydgoszczy Centrum Innowacyjnych Symulacji Medycznych VR i AR. Jak przekonują przedstawiciele InventionMed, będzie to pierwsze takie miejsce na świecie – inwestycja ma zostać ukończona już w przyszłym roku.

Unicorn VR World

Wirtualna rzeczywistość wspierająca rozwój dziecka? Z takiego założenia wychodzą pomysłodawcy Unicorn VR World, a więc – jak przekonują twórcy usługi – innowacyjnej terapii zanurzonej w świecie gry wykorzystującej wirtualną rzeczywistość dla dzieci ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi i nie tylko. – W naszym rozwiązaniu Theraply VR skupiamy się przede wszystkim na tym, aby stworzyć dziecku bezpieczny, wirtualny świat, w którym będzie czuło się dobrze i bezpiecznie. Dzięki temu dziecko pod okiem terapeuty może rozwijać swoje kompetencje personalne, szkolne czy społeczne, grając przy tym w niezwykłą, wciągającą grę w wirtualnym świecie – czytamy na stronie internetowej przedsięwzięcia. Aplikacja ma być wsparciem nie tylko dla samych dzieci i terapeutów, ale również rodziców oraz placówek oświatowych.

Startup stworzył także autorski kurs certyfikacyjny Terapeuta VR, w ramach którego uczestnicy otrzymują wypożyczone okulary VR i podczas prowadzonej przez Unicorn VR World superwizji, mają okazję lepiej poznać innowacyjność technologii w praktyce.

Grydsen LAB

Misją startupu jest poprawa jakości życia ludzi poprzez innowacyjne wykorzystanie dorobku nauk społecznych i medycznych do rozwiązywania problemów zdrowotnych. Grydsen LAB to spin-out naukowców i doświadczonych menedżerów, który oferuje innowacyjne narzędzie terapeutyczne z wykorzystaniem VR, przeciwdziałające postępom zaburzeń otępiennych seniorów (np. choroby Alzheimera). – Nasze narzędzie zapewnia stosowanie tych technik w przyjaznej i atrakcyjnej dla użytkownika formie, a ponadto naukowo udowodniono, że jest skuteczniejsze od dotychczas stosowanych psychologicznych technik terapeutycznych. Efektem terapii jest utrzymywanie osób w podeszłym wieku w dobrej kondycji fizycznej i poznawczej, co przekłada się na ich samodzielność i utrzymanie wysokiego poziomu dobrostanu psychicznego – wskazują pomysłodawcy inicjatywy.

Produkt zdobył już liczne nagrody na wystawach innowacji – m.in. na INTARG w Katowicach, Concours Lepine w Paryżu czy JIDE w Kioto. Obecnie spółka poszukuje inwestorów w związku z rozwojem sprzedaży i wdrażaniem kolejnych narzędzi –  w tym celu, poprzez platformę Beesfund, zostanie przeprowadzona emisja akcji.

W 2050 r. jedną trzecią populacji w Polsce (i porównywalnie w innych krajach europejskich) będą stanowiły osoby w wieku 65 lat i więcej, a średnie trwanie życia będzie się nadal wydłużało – wynika z danych Głównego Urzędu Statystycznego. Liczba chorych na alzheimera rośnie i będzie rosnąć coraz szybciej. Obecnie w Polsce może to już być nawet 0,5 mln osób.

My Company Polska wydanie 10/2022 (85)

Więcej możesz przeczytać w 10/2022 (85) wydaniu miesięcznika „My Company Polska”.


Zamów w prenumeracie

ZOBACZ RÓWNIEŻ