Szykujemy kolosa

Mighty Koi pracuje nad grą na podstawie Thorgala
Mighty Koi pracuje nad grą na podstawie Thorgala / Fot. Mighty Koi
O planach studia Mighty Koi opowiada Marcin Grzegórski, dyrektor studia, odpowiedzialny za jego strategię.
ARTYKUŁ BEZPŁATNY

z miesięcznika „My Company Polska”, wydanie 7/2024 (106)

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Gdzie należy upatrywać początków Mighty Koi? Studio powstało z przekształcenia 4Gate, czyli spółki technologicznej zajmującej się rozwojem sztucznej inteligencji oraz animacji.

Jako początek mógłbym wskazać pierwszą pracę na Politechnice Warszawskiej, gdzie zajmowałem się m.in. rozwijaniem innowacji i wspieraniem startupów. Tam poznałem Karolinę Majdzińską, obecną prezes Mighty Koi. Na uczelni szybko dopadł nas marazm, stwierdziliśmy, że powinniśmy założyć coś własnego – już wtedy mieliśmy mnóstwo kontaktów i pomysłów, wiedzieliśmy, jak rozmawiać z inwestorami oraz partnerami biznesowymi. Najpierw ruszyliśmy z fundacją Akcelerator+, która od ponad ośmiu lat zajmuje się wsparciem innowacyjnych projektów technologicznych, a w tym roku zyskała status organizacji pożytku publicznego.

Później powstał 4Gate, w ramach którego wykorzystaliśmy nawiązane wcześniej kontakty, by pozyskać dwa istotne IP – „Pana Lodowego Ogrodu” oraz „Thorgala” – na bazie których moglibyśmy stworzyć coś bardzo interesującego. Padło na gry, ponieważ w pewnym momencie poznaliśmy wartościowych ludzi, zdolnych udźwignąć produkcyjnie i technologicznie zaplanowane tytuły. Mighty Koi to opowieść o tym, że warto znaleźć się w odpowiednim miejscu, w odpowiednim czasie.

A nie było tak, że zwyciężyła po prostu chłodna, biznesowa kalkulacja? Kiedy się przekształcaliście, dosięgaliśmy chyba apogeum boomu na spółki gamingowe – każdy chciał robić gry, licząc, że popłynie na tej fali.

Głównym powodem wejścia w gaming była wysoka kompatybilność z tym rynkiem uprzednio stworzonych przez nas narzędzi. No i przekonała nas moc pozyskanych IP. Zrobiliśmy rzetelne badania zasięgowe dotyczące rozpoznawalności „Thorgala” i „Pana Lodowego Ogrodu” – wyszło nam, że trzymamy w ręku solidny fundament do budowy czegoś niesamowitego. Jestem fanem tworzenia produktów na sprawdzonych markach, bo to po prostu szybsze i łatwiejsze. Takie IP jak „Thorgal” są w zasadzie samonapędzającą się maszyną – nieważne, z kim byśmy nie rozmawiali o współpracy, każdy znał tę historię, a przynajmniej kiedyś, choćby wzmiankowo, o niej słyszał.

Z drugiej strony poprzeczka oczekiwań jest zawieszona niezwykle wysoko. Jeśli się wyłożycie na „Thorgalu”, to wydaje mi się, że na amen.

To ryzyko biznesowe, które zdecydowaliśmy się podjąć. „Thorgal” jest o tyle wdzięcznym IP, że często porównuje się go z „Wiedźminem”, a Polacy mają ogromny apetyt na pojawienie się kolejnego CD Projekt - moim zdaniem jest na rodzimym rynku miejsce na kolejnego tak gigantycznego gracza. Obecny rynek gamingowy jest bardzo chwiejny, ale to naturalne, bo dzięki temu branża się profesjonalizuje. Małe studia bez perspektyw są zamykane, a najlepsi fachowcy znajdują zatrudnienie w firmach, w których realnie mogą się rozwijać. Jeszcze 10 lat temu studia gamingowe zakładali ludzie bez jakiegokolwiek doświadczenia biznesowego, co często kończyło się fiaskiem. Ciągłe debiuty na NewConnect wątpliwych spółek zdążyły wystarczająco popsuć rynek, więc obecne jego oczyszczanie jest wręcz pożądane. Myślę, że w perspektywie roku, może dwóch lat, branża się uspokoi, pozostaną w niej wyłącznie najmocniejsze jednostki. Nie wykluczam przy tym konsolidacji – giganci zaczną masowo przejmować mniejsze, ciekawe podmioty. Będzie mniej gier, ale one powinny być przez to atrakcyjniejsze.

Wam pewnie graj w ten apetyt społeczności na kolejny CD Projekt.

Ze względu na podobne historie bardzo często porównuje się nas do CD Projekt. Mamy przede wszystkim niezwykle mocne IP – w latach 90. „Thorgal” był znacznie popularniejszy od „Wiedźmina” – do tego mamy rozwiniętą technologię, która usprawnia proces produkcji oraz zmniejsza koszty. No i wcześniej rozwijaliśmy studio animacyjne, a przecież CD Projekt – moim zdaniem – swój sukces zawdzięcza w dużym stopniu Platige Image i animacjom stworzonym przez zespół Tomka Bagińskiego. Jestem przekonany, że nasze studio animacyjne Mroya Studio odegra kluczową rolę w naszych produkcjach, tak jak wcześniej Platige w CD Projekt.

Mighty Koi chce tworzyć produkcje wysokobudżetowe, co nie jest powszechną drogą na rodzimym rynku. Mamy ogromny szacunek do graczy, dlatego zamierzamy oddać w ich ręce w pełni dopieszczone tytuły. „Thorgal” przecież aż się prosi o gigantyczną produkcję! Jestem zwolennikiem tworzenia krótszych gier, ale maksymalnie angażujących, naładowanych wszystkim, czym tylko się da.

Na jakim etapie są prace nad „Thorgalem”?

Gotową grę chcielibyśmy wydać pod koniec 2027 r. Jesteśmy w trakcie tworzenia głównych mechanik i lokacji, pierwsze efekty są naprawdę zadowalające. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, pod koniec roku zaprezentujemy publicznie wstępne demonstratory. Nie chcemy zbyt szybko wystrzelić się z najfajniejszych informacji – wokół tytułu musimy systematycznie budować napięcie i dobry PR.

Jakiego budżetu potrzebujecie, żeby zrobić „Thorgala” w pełni na własnych warunkach?

Szacujemy, że będą to kwoty powyżej 20 mln euro – wciąż prowadzimy rozmowy z partnerami, jest spora szansa, że ostateczny budżet dość pokaźnie przekroczy tę kwotę. Z grą nie spędzisz oczywiście 200 godzin, jak w przypadku „Wiedźmina”, za to te 20-30 godzin głównej rozgrywki będzie maksymalnie immersyjne.

Mighty Koi chwali się współpracą z gigantami technologicznymi takimi jak Nvidia, AMD czy Mastercard. Na czym polegają te partnerstwa?

To wymiana technologii i doświadczeń, dzięki której jesteśmy w stanie działać jeszcze sprawniej. Z jednym z partnerów przygotowujemy również tajny projekt związany ze sztuczną inteligencją – nie mogę o nim jeszcze nic powiedzieć, ale gwarantuję, że będzie o nim bardzo głośno. Z Mastercardem natomiast robimy fajną akcję marketingową zahaczającą o branżę muzyczną. Niebawem zdradzimy więcej szczegółów.

Zamierzacie także budować społeczność wokół studia, która będzie miała np. wpływ na ostateczny kształt waszych produkcji. Jaki macie na to pomysł?

Obecnie przygotowujemy rozbudowaną ankietę dla najbardziej zagorzałych fanów „Thorgala”, znających tę historię od podszewki, w której zadamy mnóstwo pytań związanych z tym, jak oni wyobrażają sobie poszczególne postacie, świat, fabułę, jakie wartości powinny zostać wyeksponowane. Każdy odbiera „Thorgala” nieco inaczej, chcemy wyodrębnić najczęstsze potrzeby związane z twórczością Grzegorza Rosińskiego. Oczywiście mamy na tę historię własny pomysł, jest jednak kilka kwestii, gdzie kluczowa będzie opinia społeczności – np. związana z kobietami, z którymi romansował główny bohater komiksów.

Czy któryś z rynków może być kluczowy w kontekście debiutu „Thorgala”?

Jesteśmy patriotami, chcielibyśmy zostać docenieni w kraju, dlatego absolutnie nie zamierzamy spychać ojczyzny na dalszy plan. Zresztą Polska nie jest aż tak słabym rynkiem, jeśli chodzi o sprzedaż gier, jak się niektórym wydaje. „Thorgal” ma ponadto ogromną szansę zawojować kraje francuskojęzyczne, w końcu seria komiksów w pierwszej kolejności została wydana właśnie w języku francuskim. No i liczymy na Stany Zjednoczone oraz Azję, to marzenie każdego studia gamingowego.

Masz jakieś IP marzeń, na podstawie którego chciałbyś wyprodukować grę?

Takie IP trzymamy już w szufladzie, ale na razie nie chcemy go pokazywać. To będzie odpowiedź na „Cyberpunka 2077” – szykuje się kolos, coś naprawdę kosmicznego.

My Company Polska wydanie 7/2024 (106)

Więcej możesz przeczytać w 7/2024 (106) wydaniu miesięcznika „My Company Polska”.


Zamów w prenumeracie

ZOBACZ RÓWNIEŻ