Założyciel GRY-Online.pl: "Nie każdy startup musi ratować świat. Rozrywka jest potrzebna" [WYWIAD]

Fot. materiały prasowe
Fot. materiały prasowe
Dawanie ludziom rozrywki jest równie ważne, co wiele innych „poważnych” inicjatyw. Naszą startupowość rozumiem obecnie przez to, że nie boimy się wyzwań i chcemy robić nowe rzeczy. Jakąś część zysku przeznaczamy na eksperymenty w pewnych obszarach, które czasem wychodzą, a czasem nie - mówi Mariusz Klamra, założyciel serwisu GRY-Online.pl i CEO firmy GRY-Online SA.

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Choć trwa boom na inwestowanie w polską branżę gier wideo, to niewielu inwestorów spogląda poza firmy produkujące gry. Tymczasem serwis GRY-Online.pl, który w styczniu obchodził 20-lecie swojego istnienia, udowadnia, że na grach mogą zarabiać nie tylko deweloperzy. Dziś GRY-Online.pl odpowiadają za 50 proc. odwiedzin internautów w Polsce w serwisach poświęconym grom.

Rok 2020 był rekordowy zarówno jeśli chodzi o generowane obroty jak i wypracowane zyski. Przychód firmy wyniósł 8 153 523,61 zł, a EBIDTA została zamknięta na poziomie 2 955 479,42 zł. Dla porównania w 2019 r. były to odpowiednio 6 299 782,56 zł oraz 1 821 793,51 zł. Na blisko 40 proc. skok EBIDTA wpływ miała z pewnością nie tylko rosnąca popularność gier, które jako temat coraz częściej przebijają się do mainstreamowych mediów, ale również sytuacja związana z pandemią COVID-19, która sprawiła, że chętniej poszukiwaliśmy informacji o tej formie rozrywki i więcej czasu spędzaliśmy w Internecie.

Obecnie firma utrzymuje się również z udostępniania swojej encyklopedii gier (jedna z największych baz danych tego typu na świecie) podmiotom komercyjnym, sprzedaży treści premium, jak poradniki do gier, czy wreszcie organizowanie turniejów e-sportowych zgodnie z pierwotnym planem dzięki platformie Friendly Fire. Razem z agencjami Zenith Media i Spark Foundry, we współpracy z Publicis Game Lab, GRY-Online mają m.in. na koncie takie aktywacje, jak turniej w grę Valorant dla marki Crunchips, czy w Team Fight Tactics dla E.Wedel. Portofolio uzupełnia niedawny zakup agencji Get Hero zajmującej się koordynacją influencerów gamingowych na potrzeby współprac z podmiotami komercyjnymi. Silną odnogą jest również redakcja TVGry – jednego z najpopularniejszych polskich kanałów o grach na YouTube, który subskrybuje 1,5 mln widzów.

Równolegle od kilkunastu lat rozwijany jest anglojęzyczny serwis Gamepressure.com, który odwiedza miesięcznie 7 mln czytelników z całego świata i znajduje się w zestawieniu top 10 anglojęzycznych serwisów internetowych o grach wideo na świecie. Redakcja serwisu wchodzi w skład kapituły konkursu The Game Awards – nazywanej Oskarami branży gier wideo. Obecnie firma pracuje nad kolejnymi serwisami tematycznymi, z zakresu nowych technologii i recenzji sprzętu konsumenckiego oraz filmów i seriali.

O polskim rynku gamingowym oraz dalszych planach GRY-Online SA rozmawiamy z Mariuszem Klamrą, założycielem serwisu i CEO firmy.

„Polska doliną krzemową gamingu” - hasło chyba trochę już zgrane, ale wciąż prawdziwe?

Wystarczy spojrzeć, co dzieje się ze spółkami gamingowymi na naszej giełdzie – jeśli chodzi o ich liczbę, to niedawno przeskoczyliśmy nawet giełdę tokijską. Polska jest zagłębiem talentów. Dzięki firmom, które zaczynały na tym rynku – takim jak CD Projekt RED czy Techland – mamy ogromną bazę fachowców. Młodzi ludzie garną się do tej branży, bo ona jest bardzo ciekawa, atrakcyjna. Sam znam programistów zajmujących się chociażby softem księgowym, którzy uciekli do gamingu. Projektowanie gier to dyscyplina zespołowa, bo nad projektem pracują nie tylko programiści, ale również graficy, scenarzyści itp. Firmy developerskie potrzebują zarówno umysłów ścisłych, jak i humanistów.

I menedżerów. To coraz powszechniejsze zjawisko, że w branży gamingowej pojawiają się ludzie niekoniecznie znający się na grach, za to potrafiący zarządzać ludźmi.

To skomplikowany problem dostrzegalny na całym świecie. Na przykład w zachodnich korporacjach z branży automotive zatrudnia się kierowników wcześniej nie mających styczności z tym rynkiem. W dużych firmach developerskich zwykle jest średni szczebel zarządzający, a więc fachowcy, którzy doradzają menedżerom pod kątem merytorycznym. W mniejszych studiach tego szczebla brakuje, co może rodzić problemy. Producent i game designer mają w zasadzie dwa różne cele – ten pierwszy skupia się na aspekcie finansowym, a drugi na warstwie artystycznej.

Nigdy nie zaufałbym studiu gamingowemu, któremu przewodzi osoba wybitna w zarządzaniu ludźmi, ale myląca PlayStation z Xboxem.

Tworzenie gier to sztuka. Często widzę prezentacje inwestorskie developerów, w których twórcy przekonują, że ich projekt jest miksem kilku wielkich beststellerów, a więc na pewno również będzie bestsellerem. To tak nie działa. Trzeba mieć odpowiednią wiedzę merytoryczną – wiedzieć, które rynki jak działają, gdzie dominują konsole, a gdzie PC-ty itp. Nie od dziś wiadomo, że Polska nie jest w żadnym stopniu atrakcyjnym targetem z punktu widzenia producentów gier.

Bo zbyt mały rynek?

Dlatego trzeba mieć ogląd globalny na tego typu zależności. Z drugiej strony, przez to, że gry są sztuką, sukces może się przytrafić komuś, kto wcześniej nie miał żadnej styczności z gamingiem. Bo może ma w sobie to coś. Jest przypadek pewnej polskiej spółki mającej za sobą bardzo udany debiut, w której prezes wcześniej pracował w bankowości. Jego prywatnym marzeniem – jako gracza – było stworzenie gry i to się udało.

Wydawać by się mogło, że w Polsce wszystko, co ma związek z gamingiem, skazane jest na powodzenie. Czy tak duży sukces GRY-Online.pl byłby możliwy, gdyby nie to nasze zainteresowanie grami?

Moim zdaniem nasz kraj nie różni się aż tak bardzo od reszty świata, bo wszędzie gaming staje się coraz popularniejszy. Gdy ktoś w wieku 12-15 lat miał pierwszy kontakt z grami, to bardzo często ta fascynacja zostaje mu do końca życia. Jestem przykładem pierwszego polskiego pokolenia graczy, które wychowało się na Amidze i Commodore 64. W tym podobieństwie upatrywałbym sukcesu naszych serwisów na rynku amerykańskim, bo poza pewnymi różnicami, to gracz z USA wcale nie różni się od gracza w Polsce. W naszym kraju mamy jeszcze o tyle dobrą sytuację, że nie musimy wszystkiego wymyślać od zera – czasem wystarczy, że skopiujemy jakieś rozwiązanie z rynków zachodnich. Najważniejsze trendy zawsze do nas dotrą.

A czy są jakieś trendy, które to Zachód zaciąga od nas?

Wydaje mi się, że nie, bo to jednak wciąż rynki rozwinięte wyznaczają mody. Trzeba jednocześnie powiedzieć o pewnej słabości polskiego rynku gamedevovego. Mamy stosunkowo mało tytułów multiplayerowych. Gry single player mają to do siebie, że opowiadają emocjonujące historie, ale z tymi historiami tak naprawdę można zapoznać się na YouTube. Po drugie to produkcje bez silnego czynnika powracania. Jesteśmy świetni w Polsce w zajmowaniu nisz – dużych i atrakcyjnych. Ale z globalnego punktu widzenia to nadal nisze, a ja bardzo chciałbym, żebyśmy stworzyli kiedyś kolejnego Fortnite'a.

GRY-Online.pl to startup? Trochę tak się pozycjonujecie, chociażby w informacji prasowej.

To pojęcie mocno ewoluowało od momentu, kiedy zaczynaliśmy. Nie uważam, że każdy startup musi naprawiać świat. Dawanie ludziom rozrywki jest równie ważne, co wiele innych „poważnych” inicjatyw. Naszą startupowość rozumiem obecnie przez to, że nie boimy się wyzwań i chcemy robić nowe rzeczy. Jakąś część zysku przeznaczamy na eksperymenty w pewnych obszarach, które czasem wychodzą, a czasem nie. Cały czas się uczymy.

Pisanie o grach jest trudne – mamy do czynienia ze specyficznym odbiorcą, o fachowym słownictwie nie wspominając. Jak opisywać gaming, żeby zaciekawić nim niezainteresowanych, a jednocześnie nie zniechęcić zapalonych graczy?

W GRY-Online.pl cały czas eksperymentujemy z formą. Uważam, że jeśli coś jest dla każdego, to jest dla nikogo. Trzeba mieszać treści – mieć teksty zarówno dla tych mniej wyrobionych graczy, jak i zaawansowanych. Nie należy jednak podawać tego w jednym kawałku, segmentowanie jest niezbędne.

Wspomniałeś o nowych wyzwaniach i planach. Co szykujecie w najbliższym czasie?

My – jako grupa - rośniemy przez akwizycję. Cały czas patrzymy na potencjalnych kandydatów na polskim rynku, których moglibyśmy przejąć. Problem jest taki, że rynek jest już mocno przebrany – kilka lat temu była wojna między Onetem a WP na akwizycję, nas również chciano wówczas przejąć. To, czego Onet i WP nie kupiły, to nie kupiły z jakiegoś konkretnego powodu. My – znając naszych czytelników i ich zainteresowania – staramy się rozwijać teraz w konkretnych obszarach np. nowych technologii czy filmów i seriali.

Czujecie na plecach oddech konkurencji? CD-Action już zapowiedziało medialną ekspansję.

Z CD-Action znamy się bardzo dobrze, wspieraliśmy ich akcję crowdfundingową – pisaliśmy o niej i zachęcaliśmy czytelników do wpłat. Bardzo trudno pracuje się na rynku będąc numerem 1. Widzę to w porównaniu do rynku amerykańskiego – tam jesteśmy mniej więcej w połowie stawki mediów anglojęzycznych, co jest przyjemne, bo wystarczy, że obserwujemy większą konkurencję, naśladujemy to, co robi dobrze, unikamy błędów i tak się rozwijamy. W Polsce nie mamy tego komfortu, a czasem chciałbym obejrzeć się na kogoś innego i podłapać coś fajnego.

 

ZOBACZ RÓWNIEŻ