Coś więcej niż gry
Łukasz Łopuszyński na Predator Games / Fot. materiały prasowez miesięcznika „My Company Polska”, wydanie 6/2024 (105)
Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!
Jaki mamy w Polsce klimat wokół gier wideo? Nie masz wrażenia, że wciąż traktuje się je trochę jako stratę czasu?
Każde pokolenie ma własną wersję sloganu: „a za moich czasów…”, więc wydaje mi się, że podważanie wartości gier wideo wynika z naturalnej tendencji do kwestionowania aktualnej rzeczywistości. Ponadto mam wrażenie, że ludzie nieco starsi – np. po czterdziestce, czyli moi rówieśnicy – nie rozumieją tematu, co mnie dziwi, gdyż jesteśmy w zasadzie pierwszym pokoleniem, które już grywało w to i owo. Gra wideo nie musi być bezrefleksyjnym siedzeniem przed ekranem połączonym z wciskaniem kolejnych przycisków, dlatego wrzucanie gamingu do jednego worka z oglądaniem YouTube’a czy przeglądaniem TikToka jest mocno niesprawiedliwe.
Skąd wynika ten brak zrozumienia? Polski gaming od dawna opisuje się jako perłę naszej gospodarki.
Opisuje się go raczej w ogólnodostępnych, powszechnych informacjach. Jest spora grupa ludzi dokładnie śledząca, co się dzieje w branży, ale są też osoby niemające zielonego pojęcia, czym zajmuje się CD Projekt – a szkoda, wszak to nasz flagowy towar eksportowy. Czasem niechęć nie wynika z tego, że jako społeczeństwo lubimy być na „nie” – po prostu nie znamy tematu. I nie mówię wyłącznie o szerokim kontekście społeczno-ekonomicznym, ale także nie zdajemy sobie sprawy np. z tego, jak wiele cech rozwijają gry wideo.
Jakich?
Dzieci uwielbiają grać w gry zespołowe, wspólnie – to bardzo niedoceniany aspekt gamingu. Kiedy ja zaczynałem przygodę z wirtualną rozrywką, nie było zbyt wielu tytułów, które umożliwiałyby zaawansowaną grę w grupie. Teraz młodzież nie tylko dobrze się bawi, ale też rozmawia ze sobą, uczy się współpracy. Gry alienują? Moim zdaniem to pusty stereotyp, niemający wiele wspólnego z rzeczywistością. Oczywiście nie jestem zwolennikiem spędzania każdej wolnej chwili przed ekranem, ale jeśli dzieciaki mają w samotności przeglądać TikToka, to lepiej, żeby razem pograły.
Lubię także powtarzać – co być może niektórych rozśmieszy – że gry wideo rozwijają znajomość języka angielskiego. Kiedy z Predator Games pojawiliśmy się w mniejszych miejscowościach, to często słyszeliśmy, że uczniowie podnoszą kompetencje językowe właśnie dzięki grze z graczami z całego świata – w końcu muszą się jakoś komunikować.
I nie zapominajmy o oczywistych aspektach: poprawa refleksu czy koordynacji ruchowej, praca pod presją, kreatywność, spostrzegawczość. Wydaje mi się, że współczesne dzieciaki nie potrafią przegrywać – rywalizacja, zwłaszcza na najwyższych poziomach, uczy tej bardzo potrzebnej w życiu cechy. Z porażek należy wyciągać wnioski, by stawać się lepszymi.
Coraz więcej firm rekrutuje młodych ludzi, prowadząc rozmowę kwalifikacyjną w trakcie gry – np. w Counter-Strike’a – przekonując, że można w ten sposób sprawdzić wiele kompetencji miękkich kandydatów. To ciekawe inicjatywy?
Z pewnością podobnych działań będzie więcej, bo w ten sposób można rzeczywiście poznać człowieka od innej, być może prawdziwszej strony, sprawdzić np. jego umiejętności przywódcze czy liderskie. No i to „testy”, które trudniej oszukać. Z ciekawością będę przyglądał się takim właśnie inicjatywom.
Żeby osiągnąć w jakiejkolwiek dziedzinie wysoki poziom, trzeba być profesjonalistą – i to jest chyba coś, co najmocniej łączy e-sport z tradycyjnym sportem. Możesz być wybitnym graczem, ale bez odpowiednio wypracowanej etyki pracy prawdopodobnie daleko nie zajdziesz. Na sukces składają się proste nawyki, małe kroczki. Sam wspieram swoich synów w rozwoju pasji do gier wideo, gdyż e-sport to trochę opowieść o tym, że dzięki ciężkiej pracy da się osiągnąć naprawdę wiele.
Wydaje mi się, że tym, co odróżnia wybitnego piłkarza od po prostu dobrego, jest tzw. iskra boża. Czy w e-sporcie jest podobnie, że do wspięcia się na najwyższy poziom bez sporej dawki talentu się nie obejdzie?
Pewien polski piłkarz powiedział kiedyś, że potrzebne jest tyle talentu, aby w pracy nie przeszkadzało, bo jak jest go za dużo, to nie chce się trenować. Coś w tym jest! Sam talent oczywiście nie wystarczy, choć bardzo pomaga – zwłaszcza na najwyższym poziomie. Do pewnego pułapu można zwyciężać dzięki ciężkiej pracy, później jednak właśnie ta iskra boża odróżnia świetnych zawodników od wybitnych. Choć trzeba pamiętać, że ona nie zawsze ujawnia się od początku kariery.
Na ile da się sprawdzić, czy dzieciak ma predyspozycje do e-sportu? Od razu widać, czy ktoś szybko biega bądź dobrze pisze, czy podobnie jest z grami wideo?
Do pewnego stopnia tak, pytanie, na ile jest to miarodajne i czy w ogóle ma sens. Inną sprawą jest to, że historia pokazuje, że wielokrotnie skreślano jakiegoś początkującego koszykarza, bo np. teoretycznie był za niski, tymczasem później robił niemałą karierę. Młodych zawodników przede wszystkim motywujmy, a nie usilnie sprawdzajmy, oceniajmy. A oni niech robią swoje.
W jaki sposób Acer wspiera młodych e-sportowców?
Naszym sztandarowym projektem w tym kontekście jest oczywiście Predator Games, a więc największe w Europie e-sportowe rozgrywki międzyszkolne. Młodzież wygrywająca w naszych turniejach to naprawdę świetni zawodnicy mający szansę na osiągnięcie dużych sukcesów w e-sporcie – część z nich zresztą już teraz z powodzeniem rywalizuje w innych rozgrywkach.
Tym, co mnie szczególnie ujmuje w tym projekcie, jest jego skala – to dzięki niej dzieciaki nawet z najmniejszych miejscowości mogą się po prostu sprawdzić. Predator Games to turniej otwarty na wszystkich, poprzez który chcemy także budować mosty między rodzicami, uczniami a nauczycielami. Mamy przykłady szkół, w których pierwsza reakcja dyrekcji na współpracę brzmiała: „Co, jakieś tam gry? Nie chcemy, bez sensu”. A i tak udawało nam się, a także samym uczniom, przekonywać decydujących, że to nie tylko „jakieś tam gry”. Oczywiście takie podejście nie oznacza, że w ogóle nie komunikujemy o zagrożeniach, wręcz przeciwnie.
O jakich zagrożeniach?
Rolą rodzica nie jest kategoryczne zakazanie grania, ale zainteresowanie się, w co dziecko gra, ile gra, z kim. Z dużą dozą prawdopodobieństwa mogę stwierdzić, że rodzice kupują dzieciom kolejne tytuły, niespecjalnie wiedząc, o co w nich chodzi.
Ważną rzeczą w tym kontekście – wydaje mi się, że nieco przemilczaną – jest kwestia ergonomii. Mój syn jeszcze do niedawna miał monitor na biurku po lewej stronie, przez co siedział po prostu krzywo. Ponadto sprawdzajmy, czy w trakcie grania dziecko zbyt często nie podjada słodyczy bądź nie pije słodkich napojów, gdyż przy zmniejszonej ilości ruchu złe nawyki żywieniowe to prosty przepis na katastrofę. Na takie aspekty, teoretycznie oczywiste, również trzeba zwracać uwagę.
Chciałbym także wspomnieć o mikropłatnościach będących w zasadzie podwójnym zagrożeniem. Po pierwsze, jest wiele przykładów, kiedy rodzice bezrefleksyjnie podpięli dzieciakom karty kredytowe, co skończyło się finansową tragedią. Po drugie, trochę uczymy ich niewłaściwego podejścia – że można pójść na skróty, zamiast ciężko pracować.
Zaczęliśmy od klimatu wokół gier, to może również na nim skończmy. Czy zmierzamy w dobrym kierunku, jeśli chodzi o budowę świadomości?
Na pewno jeszcze sporo pracy przed nami, chociaż w Polsce podejmuje się coraz więcej ciekawych inicjatyw. Dobrymi pomysłami było chociażby włączenie gier wideo do nieobowiązkowego kanonu lektur. Wyobrażam sobie, że w przyszłości gaming będzie odważniej wchodził do szkół, nie widzę np. przeszkód, żebyśmy historii choć trochę uczyli poprzez gry strategiczne.
Niebawem ruszymy z komunikacją dotyczącą kolejnej edycji Predator Games, liczymy więc, że dołożymy jeszcze większą cegiełkę do edukowania Polaków o wartości e-sportu i gamingu. Już teraz mogę zdradzić, że znacząco poszerzymy rozmach i skalę – np. poprzez zwiększenie liczby szkół na pierwszym etapie. Będzie się działo!
Więcej możesz przeczytać w 6/2024 (105) wydaniu miesięcznika „My Company Polska”.