Co z tym blaskiem, co z tą perłą?
Cyberpunk: Widmo wolności / Fot. materiały prasowez miesięcznika „My Company Polska”, wydanie 2/2024 (101)
Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!
Zacznijmy od bieżących doniesień. Pod koniec ub.r. na rynku zadebiutował długo wyczekiwany dodatek do „Cyberpunka 2077”. „Widmo wolności” rozszerzyło rozgrywkę znaną z podstawowej wersji, a CD Projekt do współpracy znów udało się namówić hollywoodzką gwiazdę – w produkcji wystąpił Idris Elba, o czym media, nie tylko związane z gamingiem, dyskutowały jeszcze na długo przed premierą. Recenzje nowego dzieła Polaków okazały się bardzo dobre, rodzime studio w zasadzie całkowicie zmazało plamę, jaką była premiera podstawowej wersji gry (o kłopotach technicznych związanych z „Cyberpunkiem 2077” czytaliście zapewne niejednokrotnie).
Jeszcze wtedy wydawało się, że sukces „Widma wolności” – i kilku innych produkcji wydanych w podobnym okresie – przyniesie kolejną hossę na rynku polskiego gamedevu. Bo pomimo wielu zielonych wskaźników branża mierzy się z licznymi problemami. Jednym z największych obecnych wyzwań rodzimych spółek gamingowych jest odpływ użytkowników, których studia przyciągnęły w okresie pandemii – teraz, gdy znów są w pełni dostępne również inne formy rozrywki i spędzania wolnego czasu, producenci muszą przemodelować strategie biznesowe i kreatywne w taki sposób, by zatrzymać fanów przy sobie.
W dużym stopniu właśnie rosnąca liczba użytkowników odwracających się od gamingu sprawiła, że pod kątem ekonomicznym rynek gier – zwłaszcza w naszym kraju – jest w dołku. Po giełdowych sukcesach gigantów zachłysnęliśmy się growym biznesem, a poszczególne spółki cieszyły się ogromnym zainteresowaniem inwestorów. Bańka jednak pęka (zdaniem niektórych już pękła), co, jak uważają eksperci, długofalowo będzie miało raczej pozytywne skutki – rynek się oczyści, a wyceny firm przestaną być sztucznie zawyżane. Co wcześniej było powszechne.
Świetne recenzje „Widma wolności” dały nadzieję na kolejny okres nieustających wzrostów. Dziś już wiemy, że choć gamedev nie może narzekać na zainteresowanie inwestorów – o czym świadczą rundy inwestycyjne przeprowadzane nie tylko przez branżowe startupy, ale także studia – do gigantycznego optymizmu wciąż daleko.
– Spółki gamingowe są z reguły typowymi spółkami wzrostowymi – szczególnie mniejsze studia deweloperskie, które w jednym momencie pracują nad jedną lub kilkoma produkcjami. Stwarza to spore ryzyko nieudanej produkcji oraz gwałtownych wahań na kursie – tego typu firmy są narażone na większą zmienność – mówi Bartłomiej Mętrak, analityk XTB. I dodaje: – Nadzieja na wysokie stopy zwrotów przyciąga głównie inwestorów szukających spółek wzrostowych, a nie dywidendowych. Warto podkreślić, że firmy gamingowe rzadko kiedy wypłacają regularną i stałą stopę dywidendy. Proces produkcji gry jest długotrwały, co wiąże się z wieloletnimi nakładami inwestycyjnymi. Później, w momencie premiery, nakłady zwracają się w krótkim okresie. I jeżeli dana gra nie stanie się wielopokoleniowym klasykiem, to sprzedaż z jej tytułu również ma tendencję spadkową.
Czy jest więc szansa, że polski gaming – ta do niedawna perła w koronie rodzimej gospodarki – odzyska dawny blask?
Garść liczb
Oczywiście, żeby nie było – blask jest mniej jasny, ale perła wciąż się błyszczy. Z oficjalnych danych wynika, że w Polsce działa już blisko 500 spółek funkcjonujących w branży gier, a w 2022 r. przychody rodzimego sektora gamedev sięgnęły blisko 130 mln euro. Co więcej, pod względem osób zatrudnionych w całym sektorze (ok. 15 tys. specjalistów, z czego prawie ¼ to kobiety!) w Europie wyprzedzają nas jedynie Wielka Brytania i Francja. PARP, we współpracy z partnerami, od kilku lat publikuje cykliczne raporty poświęcone właśnie rynkowi gier nad Wisłą. Co wynika z ostatniego wydania publikacji? Przede wszystkim – hamuje tempo powstawania nowych studiów. – Spodziewamy się spowolnienia we wzroście liczby nowych studiów na jakiś czas, ponieważ nie może ona rosnąć w nieskończoność. Globalne trendy na rynku wskazują, że rosną budżety produkcyjne gier, które wymagają tym samym większych, bardziej rozbudowanych zespołów. Wydaje się, że branża weszła w fazę konsolidacji – czytamy w publikacji. Według raportu „The Game Industry of Poland 2023” zaledwie 16 polskich spółek zatrudnia więcej niż 200 pracowników, dominują natomiast studia współpracujące z ok. 25 pracownikami.
Dla spółek gamingowych – także tych znad Wisły – najważniejszym rynkiem są Stany Zjednoczone i Azja, co nie powinno dziwić z uwagi na wielkość tych gospodarek, a także stopień ich zaawansowania technologicznego. Obiecujące dla naszych firm są Brazylia, a także Turcja, gdzie generowane są coraz większe przychody. Ponad 60 proc. rodzimych produkcji jest tłumaczonych na więcej niż dwa języki, a w branży powtarza się, że dany tytuł osiąga naprawdę spory sukces, jeśli sprzeda się w liczbie powyżej miliona egzemplarzy. Wyłączając znane na całym świecie tytuły w stylu wspomnianego już „Cyberpunka 2077” czy Dying Light”, wcale nie mamy w Polsce aż tak wielu dystrybucyjnych hitów.
Polacy najwięcej tytułów sprzedają na PC, na drugim miejscu są gry przeznaczone na konsolę Nintendo Switch (to w dużej mierze produkcje portowane przez studia z innych platform). Podium zamyka segment związany z grami mobilnymi.
I ty możesz stać się bogiem
Przeglądając ofertę rodzimych studiów gamingowych, można wyciągnąć wniosek, że jedną ze specjalizacji polskich twórców są symulatory. Zarządzanie restauracją, budowa stacji benzynowych, pędzenie bimbru, przewodzenie kościołowi – na rynku dominuje miszmasz.
Tak chętnie tworzymy symulatory, ponieważ po prostu jest na nie popyt. Trendy w branży gamingowej zmieniają się co kilka lat. Był okres, kiedy prym wiodły gry strategiczne, innym razem RPG-i, a teraz te gatunki – nie licząc znanych na całym świecie wyjątków – raczej nie cieszą się już aż tak dużą popularnością. Tymczasem coraz więcej twórców gier zauważa, że symulatory są czymś stałym, bowiem ten gatunek od lat sprzedaje się świetnie - wystarczy spojrzeć na globalny sukces Farming Simulatora 2022, który liczbą sprzedanych egzemplarzy pobił nawet słynnego Battlefielda. Trzeba jednocześnie zaznaczyć, że symulatory często są tańsze w produkcji niż rozbudowane gry akcji bądź fabularne, co dla developerów patrzących przede wszystkim w Excela często jest jednym z głównych powodów, dla którego zabierają się za ten gatunek.
– Uważam, że moda na symulatory to globalny trend – liczba symulatorów stale rośnie, tak samo jak liczba grających w nie graczy. Nie jest to dla nas zdziwieniem, bo dzięki symulatorom możemy chociaż przez chwilę być tym, kim chcemy. Dla początkujących game developerów jest to też łatwiejsza droga do wydania pierwszej gry – zwykle koszt wytworzenia symulatora jest niższy niż rozbudowanej gry przygodowej. Sukces gry symulacyjnej może okazać się trampoliną do droższych i większych projektów – wskazuje Jacek Wyszyński, prezes Pyramid Games. – Symulatory to z założenia prosta i przyjemna rozrywka. Gra w takie produkcje nie wymaga od nas pełnego skupienia i odcięcia się od otoczenia - tak jak wymagają tego gry z gatunku MMO czy RPG. Symulatory są odskocznią od codzienności, mamy w nich możliwość sprawdzenia, jak to jest wcielić się w dowolny zawód, zwierzę, a nawet przedmiot. Możemy zrobić coś, czego w realnym życiu nigdy byśmy nie doświadczyli. Można powiedzieć, że symulatory faktycznie zalały rynek, powstało bardzo wiele nowych zespołów, które próbowały stworzyć z pozoru prostą produkcję - bo przecież symulator brzmi „banalnie” – jednak kolejne premiery pokazują realia tego tematu. Symulator ma być grą, a wyprodukowanie gry, jakikolwiek ma ona tytuł lub rodzaj, zawsze jest dużym wyzwaniem – dodaje Joanna Tynor, CEO DRAGO entertainment.
W kontekście najpopularniejszych rodzimych symulatorów bardzo często wskazuje się stworzone właśnie przez DRAGO „Gas Station Simulator”. Firma już teraz zapowiedziała najnowszy płatny dodatek do podstawowej wersji gry, w przygotowaniu są trzy kolejne. Ich cena będzie oscylować od trzech czwartych do pełnej wartości gry podstawowej.
Co jeszcze?
Generalnie – choć pewne typy gier, jak zaznaczaliśmy, sprzedają się lepiej – w polskiej branży gamedev nie brakuje coraz większej liczby intrygujących, nietypowych projektów. W studia gamingowe inwestują także osobistości wcześniej raczej niezwiązane z sektorem, np. Olga Tokarczuk czy Jacek Dukaj.
Sundog to nowa spółka w branży gier wideo, której akcjonariuszką jest właśnie Tokarczuk. W styczniu 2023 r. firma pozyskała od inwestorów blisko 1,5 mln zł, a środki zostały przeznaczone na stworzenie prototypu gry – Ibru – inspirowanej książką laureatki literackiej Nagrody Nobla: „Anna In w grobowcach świata”. Produkcja ma być detektywistycznym RPG-iem łączącym cyberpunk i mity sumeryjskie, a zespół kładzie nacisk na stworzenie różnych sposobów jego eksploracji.
– Nie mam poczucia, że jestem właścicielką mitu o Inannie. Wręcz przeciwnie, mity należą do wszystkich i ciągle do nas wracają w różnych formach. Gra może być innym sposobem wejścia w opowieść, przeżycia jej w inny sposób. Uważam, że to szansa dla mojej książki - zaistnieć w innej formie i w ten sposób dotrzeć do ludzi, którzy już nie czytają papierowych książek – komentuje Olga Tokarczuk. Sundog zaprezentował już pierwsze materiały z rozgrywki.
O intrygującej współpracy poinformowało niedawno także Immersion Games, które we współpracy z popularnym tiktokerem stworzy grę VR z elementami horroru. Shark Bait VR ma być survivalową grą eksploracyjną, która przeniesie graczy w głębiny oceanu, gdzie będą polować na rzadkie gatunki ryb. Nieszkodliwa morska fauna to jednak nie wszystko, co czai się pod wodą. Jak zapowiadają twórcy, gra będzie oferować kilka trybów rozrywki, skupiających się na eksploracji, przetrwaniu, połowie ryb czy nieskończonej zabawie bez żadnych ograniczeń. Dostępna będzie możliwość rozgrywki w trybie jednoosobowym lub we współpracy z innymi graczami. – Shark Bait VR to pod wieloma względami niezwykle oryginalny i ciekawy projekt. Ważną rolę w jego przygotowaniu, jak i w dalszym rozwoju odegra popularny twórca na TikToku Daybreak, który ma blisko 200 tys. obserwujących, a jego filmy polubiło już ponad 6,3 mln użytkowników. Wspólnie ze swoją społecznością będzie miał wpływ m.in. na zawartość dodawaną do gry. Taki model współpracy to gwarancja świetnego dialogu z graczami i jesteśmy niezmiernie ciekawi ich pomysłów – mówi Bartosz Rosłoński, CEO Immersion Games.
Dzieje się coraz więcej
Trudno przewidzieć, jak dynamicznie będzie się rozwijał gaming nad Wisłą. Jeszcze raz chcielibyśmy podkreślić – branża jest w fazie wzrostu, daleko jednak od ogromnego optymizmu sprzed kilku lat.
O tym, że wiele się wkrótce może w Polsce wydarzyć, świadczy także zainteresowanie naszym rynkiem globalnych potentatów. W minionych miesiącach najgłośniej było oczywiście o przejęciu wrocławskiego Techlandu przez chiński Tencent (gigant – według doniesień medialnych – miał wyłożyć na zakup większościowych akcji spółki ok. 6 mld dol.). Ale to niejedyna akwizycja, jaka miała miejsce w zeszłym roku – koreański producent gier komputerowych Neowiz kupił za 17 mln dol. akcje polskiego studia Blank, które dopiero pracuje nad wydaniem debiutanckiej gry. O przejęciu jako pierwszy informował „Puls Biznesu”, a Koreańczycy określili inwestycję jako strategiczną w budowaniu globalnej obecności.
Tak więc odpowiadając na pytanie zawarte w tytule – perła nadal prezentuje się okazale. A że nie świeci tak jasno jak dawniej?
Przecież każdą błyskotkę można doszlifować.
Więcej możesz przeczytać w 2/2024 (101) wydaniu miesięcznika „My Company Polska”.