Meta na inwestycje w metawersum wydało 10 mld dolarów. Efekty? Niezwykle rozczarowujące

Mark Zuckerberg, szef Meta
Mark Zuckerberg, szef Meta, fot. Shutterstock
- Najbardziej widocznym produktem, który powstał dzięki 10 mld USD wydanych na metawersum przez spółkę Meta w ubiegłym roku, są awatary ludzi, do złudzenia przypominające grę z The Sims 2 - pisze Mads Eberhardt, analityk Saxo Bank. Czy metawersum rzeczywiście jest realną drogą dla cyfrowego biznesu?

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

W październiku 2021 r. Facebook zmienił nazwę na Meta. Zmiana ta odzwierciedlała nacisk spółki na metawersum, stanowiący niewątpliwie element długoterminowej strategii firmy mającej na celu utrzymanie znaczenia na rynku. W miesiącach, które nastąpiły po zmianie nazwy okazało się, że społeczeństwo entuzjastycznie powitało perspektywę życia w metawersum w nie tak odległej przyszłości. Również rynek kryptowalutowy szybko uznał metawersum za kolejne istotne pole do zastosowania kryptowalut. Jednak zaledwie rok później ludzie najwyraźniej całkowicie zapomnieli o tej kwestii, pomijając inwestorów Meta przyciągniętych faktem, iż spółka w ubiegłym roku wydała 10 mld USD na rozwój metawersum. Wydaje się, że ogólny nacisk przesunął się z potencjalnego cyfrowego uniwersum na rosnącą inflację i bieżące problemy globalne. Nie wygląda również na to, abyśmy zbliżali się do upowszechnienia technologii metawersum.

Przeczytaj także: jak otworzyć salon VR?

Metawersum - połączenie mediów społecznościowych i wirtualnej rzeczywistości

Metawersum jest drugim - wirtualnym - wszechświatem, w którym użytkownicy mieliby angażować się w żywe interakcje społeczne, takie jak zakupy, edukacja, jedzenie i udział w wydarzeniach sportowych wraz z rodziną i przyjaciółmi. Innymi słowy, metawersum jest połączeniem mediów społecznościowych i wirtualnej rzeczywistości (VR), aby przenieść interakcje społeczne do świata wirtualnego dostępnego z każdego miejsca na Ziemi. Na przykład - zamiast komunikować się przez FaceTime - można odtworzyć w metawersum własny salon, aby poczuć większą bliskość z mieszkającymi daleko znajomymi dzięki wirtualnej rzeczywistości. Można również dołączyć wraz z bliską osobą do prowadzonych na żywo zajęć spinningowych, meczu piłkarskiego lub koncertu – i znaleźć się w pierwszym rzędzie. Poza spotkaniami towarzyskimi, metawersum może służyć do tworzenia klas dla dzieci, które nie mogą być fizycznie w szkole. W kontekście zawodowym metawersum może z kolei posłużyć do symulacji pełnego dnia pracy obejmującego różne zadania dla studenta medycyny.

W tym momencie ostateczną wizją metawersum jest połączenie tych przypadków użycia tak, aby stworzyć drugi – wirtualny - wszechświat, w którym można żyć własnym życiem. W oparciu o wirtualną rzeczywistość, cyfrowy wszechświat może częściowo zastąpić świat fizyczny - zamiast jechać na prawdziwą Old Bond Street w Londynie, można się udać na jej metawersalny odpowiednik. Tam można przejść się po sklepach takich jak Prada, Gucci czy Louis Vuitton. W sklepach tych nie ma kolejek, ponieważ pomoc oferowana jest natychmiastowo przez osobistą stylistkę opartą na sztucznej inteligencji. Po zakupie torby Louis Vuitton użytkownik otrzymuje zaproszenie na pokaz mody tej marki w metawersum, który odbędzie się tego samego dnia. Jednym kliknięciem można zaprosić również osobę towarzyszącą, aby razem wziąć w nim udział, mimo iż osoba ta mieszka na drugim końcu świata. W trakcie pokazu mody można zmienić termin spotkania w metawersum z nauczycielem fizyki, ponieważ firma oferująca te zajęcia zawsze ma dostępnych nauczycieli.

Ostateczna wizja metawersum oferuje bardziej kompleksową obsługę, większą elastyczność, niedrogą rozrywkę i brak konieczności transportu dla użytkowników. W przypadku firm metawersum zapewnia bardziej spersonalizowaną interakcję z klientami, większy zestaw narzędzi marketingowych i potencjalnie oszczędności pod względem kosztów, ponieważ dane przedsiębiorstwo może zamknąć znaczną część sklepów stacjonarnych i zwolnić pracowników.

Nadchodzą kryptowaluty. Tylko czy postawią na metawersum?

W opisanym powyżej wirtualnym uniwersum z dużym prawdopodobieństwem posiadać się będzie takie dobra, jak działka czy dom. W ten sposób można będzie w pewnym sensie odtworzyć świat rzeczywisty wraz z prestiżem związanym z posiadaniem domu w eleganckiej okolicy – po prostu będzie to miało miejsce w metawersum. Jednak metawersum najprawdopodobniej nie będzie objęte jednym i tym samym standardem, co oznacza, że będzie istniało jego wiele wersji. W efekcie w różnych wszechświatach może funkcjonować nieskończenie wiele znanych ulic, takich jak Old Bond Street, podczas gdy w prawdziwym świecie istnieje tylko jedna. To dość mocno rozmywa ideę znaczącej własności w metawersum, ponieważ budzi wątpliwości takich marek jak Prada, Gucci i Louis Vuitton co do tego, który standard wybrać.

Niemniej jednak, w związku z kwestiami własności w metawersum, rynek kryptowalutowy szybko wykorzystał okazję do tego, aby uznać go za przypadek użycia dla kryptowalut. Obsługując własność w formie niewymienialnych tokenów (NFT), metawersum może w większym stopniu oferować autentyczną własność. Zamiast nieruchomości stanowiącej wpis do ewidencji w scentralizowanej bazie danych należącej do dużej korporacji, można taki wpis wyemitować w technologii blockchain w postaci NFT, aby zapewnić pełną własność nieruchomości. Mogłoby to umożliwić użytkownikom łatwe przenoszenie NFT pomiędzy poszczególnymi wersjami metawersum. Wydaje się jednak, że rynek kryptowalut zapomniał o metawersum równie szybko, jak szybko był skłonny je wdrożyć, ponieważ od ubiegłego roku sprzedaż wirtualnej ziemi spadła aż o 98%, a ceny szły w dół szybciej, niż wypowiedzenie słów „wyższe stopy procentowe”.

Metawersum jest niczym bez wirtualnej rzeczywistości

Naszym zdaniem należy rozróżnić, czy celem metawersum są interakcje społeczne, czy nie. Jeżeli celem byłaby osobista rozrywka w wirtualnej rzeczywistości, można to łatwo zrealizować przy pomocy obecnej technologii VR - i taka sytuacja trwa de facto już od lat. W tym kontekście należy pamiętać, że spółka Meta przejęła producenta zestawów słuchawkowych do wirtualnej rzeczywistości Oculus w 2014 r., a swój pierwszy zestaw wprowadziła na rynek w 2016 r., technologia ta istnieje zatem już od lat.

Mimo to popularność wirtualnej rzeczywistości jest nadal ograniczona. Statista szacuje, że w 2021 r. sprzedano 6,1 mln zestawów do VR, w ujęciu globalnym łączna baza zainstalowanych produktów wynosi zatem około 16,44 mln sztuk. Dla porównania, Apple sprzedało w 2021 r. 240 mln iPhone'ów. Oznacza to, że niewiele osób używa VR np. do gier czy innej rozrywki, choć technologia ta jest dostępna w rozsądnej cenie, w szczególności dla graczy posiadających już porządny komputer lub konsolę do gier.

Branża prawdopodobnie nie dojrzała jeszcze do sytuacji, w której dostępna byłaby wystarczająca liczba wysokiej jakości gier i innych usług rozrywkowych. Przykładowo, nie każdy mecz Premier League jest jeszcze transmitowany za pomocą wirtualnej rzeczywistości. Branża zderzyła się zatem z paradoksem jajka i kury, w ramach którego niewiele podmiotów skłonnych jest oferować treści VR, ponieważ rynek jest na razie stosunkowo niewielki. Z kolei ze względu na niewielką ilość treści mało osób nabywa niezbędny sprzęt do rzeczywistości wirtualnej.

Perspektywy metawersum

Ponieważ działania bez interakcji społecznych, takie jak rozrywka, nie zyskały jeszcze szczególnie na popularności w wirtualnej rzeczywistości, oczywiste jest, że do rozpowszechnienia metawersum jako wirtualnego wszechświata jest jeszcze daleko. Wynika to po prostu z faktu, iż aby metawersum stało się miejscem interakcji społecznych, niezbędny jest efekt sieciowy. By stało się drugim wszechświatem, w którym utrzymywalibyśmy relacje społeczne, wirtualna rzeczywistość musi stać się znacznie bardziej rozpowszechniona, umożliwiając nam kontakty z bliskimi. Z kolei motorem rozwoju wirtualnej rzeczywistości musi być rozrywka, co jak dotąd nie przynosi rezultatów.

Ponadto można argumentować, że technologia pozwalająca na interakcje społeczne - a tym samym zasadnicza podstawa metawersum - nie jest jeszcze wystarczająco przekonująca. W tym kontekście należy zwrócić uwagę na grę komputerową The Sims z 2004 roku. Najbardziej widocznym produktem, który powstał dzięki 10 mld USD wydanych na metawersum przez spółkę Meta w ubiegłym roku, są awatary ludzi, do złudzenia przypominające grę Sims 2. Można racjonalnie założyć, że większość potencjalnych użytkowników do kontaktów z rodziną wybrałaby FaceTime, a nie jakość porównywalną do gry z 2004 r. Byłoby to prawdą nawet przy założeniu, że osoby te dysponowałyby sprzętem VR, przyzwoitym komputerem i niezbędnym łączem internetowym.

Prawo Amary zakłada, że przeceniamy efekt danej technologii w perspektywie krótkoterminowej, a nie doceniamy go w dłuższej perspektywie. Tak może być również w przypadku metawersum, jednak jego wizja jako drugiego wszechświata jest najprawdopodobniej dość odległa. Naszym zdaniem w przewidywalnej przyszłości najbardziej prawdopodobnym rezultatem olbrzymich inwestycji w metawersum będzie stabilne rozpowszechnianie wirtualnej rzeczywistości jako źródła osobistej rozrywki. Z czasem może to utorować drogę do metawersum jako drugiego, społecznego wszechświata.

ZOBACZ RÓWNIEŻ

POLECAMY