E-sport podbija świat

Fot. By Jakob Wells/Commons.wikimedia.org
Fot. By Jakob Wells/Commons.wikimedia.org 89
Wielu z nas uwielbia gry komputerowe, ale najczęściej to czysta rozrywka. Jednak rzesza ludzi na całym świecie, szczególnie w Azji, Europie i USA, rywalizuje w nich ze sobą. Mamy już do czynienia z e-sportem, e-kibicami czy e-transferami, na czym zarabia się niemal 1 mld dol. rocznie.

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Profesjonalny e-sport zaczął się jakieś 20 lat temu, gdy na fali sukcesu gry Quake II powstała w USA liga zawodowych graczy Cyberathlete Professional League. Później grano także w jej ramach w jedną z pierwszych wersji Counter Strike’a, w Star Crafta i w Warcrafta. Dwie pierwsze gry – w swych najnowszych wcieleniach – do dziś wiodą prym w profesjonalnych rozgrywkach. 

E-olimpiada w Korei i olimpiada w Paryżu

Amerykańska inicjatywa sprzed dwóch dekad pozostała jednak lokalnym wydarzeniem, a globalna ofensywa e-sportu zaczęła się tak naprawdę w Korei. Tam  w 2000 r. przeprowadzono po raz pierwszy międzynarodowy finał World Cyber Games zorganizowany przez firmę International Cyber Marketing wspieraną przez Samsunga i rząd Korei. Turnieje te wzorowano na olimpiadach, łącznie z uroczystościami otwarcia i zakończenia oraz wręczaniem złotych, srebrnych i brązowych medali. Kolejne finały odbywały się m.in. w Korei Południowej, USA, Singapurze, Niemczech, we Włoszech i w Chinach. W szczytowym momencie, w 2008 r., wzięło w nich udział 800 graczy z 78 krajów, rywalizując w aż 14 różnych grach, a pula nagród wyniosła 0,5 mln dol. Krajowe finały WCG odbywały się również od 2005 r. w Warszawie, w centrach handlowych Blue City i Złote Tarasy, a także na terenie hal Expo XXI. 

E-sportowa olimpiada, która była jak dotąd największym tego typu przedsięwzięciem, nie przetrwała próby czasu (ostatnią zorganizowano w 2013 r.). Jednak to dzięki niej na całym świecie zaczęto organizować mniejsze turnieje, przyczyniła się też walnie do pojawienia się pierwszych profesjonalnych graczy. Takich, dla których gra na komputerze stała się podstawowym źródłem utrzymania. Za sprawą WCG stępiono pazury krytykom utrzymującym, że tego typu rozrywka to tylko marnowanie czasu. 

Sami Koreańczycy nadal są narodem zafascynowanym grami, a szczególnie tzw. strategią czasu rzeczywistego o nazwie Star Craft. Fascynacja ta znajduje odzwierciedlenie w działaniach tamtejszego rządu, który stworzył nawet komórkę zarządzającą e-sportem – Korean e-Sports Association. Sport ten często pojawia się w kanałach telewizyjnych cieszących się dużą oglądalnością, a najlepsi zawodnicy są celebrytami. W żadnym innym kraju nie jest aż tak popularny, ale to się zmienia. 

W 2015 r. odbyła się na całym świecie setka gamingowych imprez o zasięgu międzynarodowym (łączna pula nagród przekroczyła 60 mln dol.). Nie każda z nich była turniejem dla setek uczestników i tysięcy widzów, ale podobieństw do zawodów w tradycyjnych sportach jest coraz więcej. Tu też mamy od kilku już lat pełne hale sportowe, profesjonalnych graczy i towarzyszący im sztab trenerów, menedżerów, psychologów sportowych oraz fizjoterapeutów. Wiele zawodowych drużyn odbywa regularne treningi, spędzając przed komputerem nawet po 10 godz. dziennie. Przed najważniejszymi imprezami najlepsze ekipy udają się na zgrupowania, aby w odpowiednio przygotowanym miejscu szlifować formę. Mało tego, w Waszyngtonie i Londynie powstały już pierwsze specjalne areny, gdzie kibice mogą wygodnie śledzić to, co dzieje się na komputerach. 

Także coraz więcej działaczy związanych z tradycyjnym sportem zaczyna poważnie traktować e-sport. Dowodem mogą być postulaty, by ten ostatni stał się częścią igrzysk olimpijskich, i to już za siedem lat – w Paryżu. Zamierzenia te potwierdził współprzewodniczący komitetu organizacyjnego paryskiej olimpiady Tony Estanguet. Absurd? Niekoniecznie. Możliwe, że to właśnie e-sport uratuje igrzyska. Jak bowiem donosi magazyn „SportsBusiness Journal”, kibice tradycyjnych dyscyplin szybko się starzeją. Z przeprowadzonych badań wynika, że jeszcze w 2000 r. średnia ich wieku wynosiła 45 lat, a w 2016 r. już 53 lata. Jeszcze gorzej jest w przypadku niektórych rodzajów sportu. Golfa śledzą 64-latki, a tenisa – 61-latki. Nawet wiek przeciętnego kibica Premier League to 43 lata. Tymczasem w przypadku e-sportu są to 32 lata, a na platformach streamingowych – zaledwie 25 lat. 

Pierwsi wielcy reklamodawcy

Niektórzy dochodzą więc do wniosku, że warto w to zainwestować, szukając wśród młodych fanów obecnych i przyszłych klientów. Z jaką grupą docelową mogą mieć do czynienia potencjalni sponsorzy i reklamodawcy? Na przykład w Polsce entuzjaści wirtualnej rywalizacji to ok. 2 mln osób, z których 37 proc. jest w wieku 18–24 lat, a 30 proc. ma 25–34 lata. W gronie tym jest też cztery razy więcej mężczyzn niż kobiet, których jednoczy przynajmniej jedno istotne upodobanie – specyficzne komputerowe gry. Profil fanów i graczy może być więc bardzo atrakcyjny marketingowo. Problemem jest jednak weryfikacja, czy poniesione na promocję wydatki faktycznie się opłacą. E-sport to dyscyplina na tyle nowa, że brak jeszcze na jej temat odpowiednich, wystarczająco precyzyjnych i wiarygodnych badań. 

Nie przeszkadza to jednak pionierom. Coraz bardziej obecne są w e-sporcie wielkie marki, jak choćby  Coca-Cola, Google, Samsung, Adidas, Intel, MasterCard czy Nvidia – a więc nie tylko te bezpośrednio związane z komputerami i wirtualną rozrywką. Coca-Cola wsparła np. turniej popularnej gry League of Legends, a nawet wyprodukowała z tej okazji napój przeznaczony dla graczy, którzy podczas trudnej rozgrywki mogą go popijać i dodawać sobie animuszu. Podobna intencja przyświeca też marce Red Bull, która słynie z tego, że śmiało wchodzi w nowatorskie projekty, na czym zresztą zwykle sporo zyskuje. W tym przypadku może to być strzał w dziesiątkę: jak wiadomo, gracze potrzebują dużo energii i zarywają noce. 

Z oczywistych względów w świecie e-sportu pojawili się też Sony i Microsoft – producenci najbardziej popularnych konsoli do gier: PS4 i XBox One. Obie firmy sponsorują już drużyny, zawodników, turnieje, a nawet ligi – w ramach stworzonej przez siebie społeczności graczy. Nie przeszkadza im przy tym, że w tej chwili ogromna większość e-sportu opiera się na grach uruchamianych na popularnych pecetach. Ważne jest bowiem, aby były z nimi kojarzone odpowiednie marki i ich konsekwentnie budowany wizerunek. 

Szybki rozwój e-sportu przyciąga także różne domy mediowe, które jednak nie zawsze potrafią się na tym rynku poruszać. Stąd takie sytuacje, jak chwilowe sponsorowanie drużyny lub turnieju. Gdy nie ma natychmiastowych efektów promocji, sponsor się wycofuje. 

Jak piłka nożna

Biorąc pod uwagę propozycje związane z olimpiadą, nie dziwi, że w e-sport zaczynają też inwestować kluby i stowarzyszenia znane ze wspierania i rozwijania tradycyjnego sportu. Także polskie (o czym piszemy w artykule „Wielkie przyspieszenie”). Często instytucje te są związane z futbolem. Swoje e-sportowe oddziały mają już tak znane kluby piłkarskie, jak Manchester City, FC Schalke 04, VfL Wolfsburg, Ajax Amsterdam, Valencia CF, PSG czy Sporting Lisbona. W Niemczech i Hiszpanii trwają zaś przygotowania do stworzenia profesjonalnych lig e-sportowych. 

Podobieństw między światem e-sportowym a piłkarskim jest zresztą więcej. Jedno z nich to sposób działania, a konkretnie – transfery (według serwisu esportsearnings.com w 2016 r. było ich niemal 5 tys.). Oczywiście, w świecie futbolu najlepsi zawodnicy kupowani są za dziesiątki milionów dolarów, a najlepsi e-gracze – przynajmniej na razie – za nieporównanie mniejsze kwoty, przy czym w tym drugim przypadku chodzi głównie o zwykłe dogadywanie się pomiędzy zawodnikami z poszczególnych drużyn i zmiany barw bez żadnych dodatkowych formalności. Coraz częściej dochodzi jednak do transakcji, jak na tę dziedzinę, spektakularnych. Jak podaje esportsearnings.com, jeszcze do niedawna najwięcej zapłacono we wrześniu 2015 r. za Adila „ScreaMa” Benrilitoma – 160 tys. dol. Niedawno padł jednak kolejny rekord: słynny gracz w Counter Strike’a – Nikola „NiKo” Kovač – przeszedł z Mousesport do FaZe Clan za ponad 500 tys. dol., czyli za ok. 2 mln zł! Ta zawrotna suma dobitnie pokazuje, w jakim kierunku zmierza e-sport. 


Trzy łyki statystyki

1. Rynek e-sportu wart jest już ok. 900 mln dol. rocznie, z czego tylko w Europie – 500 mln dol. 

2. Rozgrywki śledzi ok. 300 mln mieszkańców naszej planety. Co ciekawe, jakieś 40 proc. z nich nie gra, a jedynie kibicuje swoim ulubionym zawodnikom lub drużynom. Grono wiernych fanów rośnie przy tym w szybkim tempie i do 2019 r. ma przekroczyć 350 mln. Najwięcej e-kibiców mieszka w Azji i Oceanii (44 proc.), Europie (25 proc.) i Ameryce Północnej (19 proc.). Aż 73 proc. ma ponad 21 lat, a tylko 27 proc. – 10–20 lat. Nie są to więc głównie nastolatki, jak zwykło się uważać. 

Przytłaczająca większość z nich (70 proc.) to mężczyźni, ale znaczenie pań w e-sporcie rośnie. Dobrym tego przykładem jest Julia „Juliano” Kiran, liderka zespołu Team Secret, która zdobyła pierwsze miejsce na turnieju Electronic Sports World Championship podczas targów Paris Games Week w październiku 2016 r. Jej umiejętności sprawiły, że zyskała wielu fanów w mediach społecznościowych na całym świecie. Została też ambasadorką marki HP, co ogłoszono w zeszłym roku w Katowicach, podczas organizowanego tam turnieju Intel Extreme Masters. Kiran promuje produkty dla graczy z serii OMEN by HP. 

3. Z punktu widzenia reklamodawców bardzo ważne jest to, że aż 63 proc. fanów wirtualnych zmagań to osoby mające stałą pracę, a 48 proc. określa siebie jako „dobrze zarabiający”. To o wiele lepsze wskaźniki niż w przypadku użytkowników internetu ogółem. Co więcej, ponad jedna piąta entuzjastów e-sportu na zakupy produktów branży IT przeznacza ponad 600 dol. rocznie. Nic więc dziwnego, że podczas zawodów regularnie pojawiają się reklamy wytwórców sprzętu komputerowego, podzespołów i akcesoriów. 


Hojni fani

Fani e-sportu to bardzo szczodra publiczność, która chętnie wspiera swoich idoli. Jak? Poprzez mikropłatności. Podczas jednego z międzynarodowych turniejów gry Dota 2, w sierpniu 2016 r., zgromadzono pulę nagród wartą 20 mln dol. – kwotę w tym świecie wręcz kosmiczną (sam organizator przewidział od siebie zaledwie 1,6 mln dol.). Kibice dołożyli pozostałe kilkanaście milionów, kupując, w ramach zbiórki przed turniejem, wirtualne przedmioty do gry. W podobny sposób zebrano 3 mln dol. na premie dla uczestników turnieju kultowej League of Legends. 

Nagrody od organizatorów pojawiają się tylko czasami. Na przykład w przypadku wirtualnej ligi wyścigowej Formuły 1, za którą stoją właściciel serii prawdziwej Formuły 1 i producent gry F1 2017, ufundowała je Formuła 1 – eliminacje odbywają się tylko w świecie cyfrowym, ale finały miały miejsce pod koniec zeszłego roku w Abu Zabi, równolegle z prawdziwym wyścigiem (przykłady z Polski w dalszej części naszego dossier). 


Ile zarabiają profesjonalni e-sportowcy

Jeszcze kilka lat temu zarabianie na graniu w gry komputerowe było czystą abstrakcją, może wyjąwszy handel wirtualnymi przedmiotami, np. w World of Warcraft. Teraz jest zupełnie inaczej. Saahil Arora, grający w Dota 2, zarobił łącznie podczas 66 imprez 2,8 mln dol., a Lee Sang Hyeok, spec od  Legaue of Legends, dzięki 35 rozgrywkom wzbogacił się o ponad milion dolarów. Obaj to niespełna 30-latkowie. Oczywiście nagrody z turniejów to nie wszystko. Do tego dochodzą wynagrodzenia od sponsorów i inne przychody, np. gdy jakaś firma utrzymuje daną drużynę. Gracze zarabiają też na strumieniowaniu swoich rozgrywek w sieci, a najpopularniejsi otrzymują indywidualne oferty współpracy. Chińska platforma Panda.tv oferowała np. w 2016 r. drużynie Team Secret roczną umowę opiewającą na 1,5 mln dol. (do podziału na trzech zawodników) za strumieniowanie co miesiąc 250 godz. rozgrywki w Dota 2. Niektórzy gracze są też gwiazdami You­Tube’a i mediów społecznościowych, dzięki czemu dodatkowo zarabiają na reklamach i sprzedaży gadżetów. 

U nas zawodnicy też mogą dostawać regularną pensję, choć w polskich warunkach zwykle bliższa jest ona kieszonkowemu niż „dorosłym” zarobkom i wynosi od kilkuset do tysiąca złotych na miesiąc. Jednak, jak w każdej dyscyplinie sportowej, tak i w e-sporcie są wyjątki. Liderem, jeśli chodzi o sukcesy i dochody, jest w naszym kraju drużyna grająca w Counter Strike, należąca do rosyjskiej firmy Virtus.pro. Ci zawodnicy otrzymują naprawdę duże pieniądze, ale o szczegółach nikt nie chce mówić. Wiemy, że od 2004 r. na samych tylko turniejach zarobili po ok. 0,5 mln dol.(dwóch z nich należy do najlepiej zarabiających graczy w CS:GO na świecie). Oprócz tego otrzymują stałą pensję i wynagrodzenia od sponsorów. Na przykład jeden z członków Virtus.pro dostał od rosyjskiego sponsora – w nagrodę za niesamowity wyczyn podczas turnieju – luksusowego Mercedesa GLE. 

ZOBACZ RÓWNIEŻ