Reklama

Tworzą grę, która toczy się bez udziału gracza. Metashift Labs szuka inwestorów na dokończenie rundy

Rafał Bieniek, prezes studia Metashift Labs.
Rafał Bieniek, prezes studia Metashift Labs. / fot. mat. pras.
Polskie studio Metashift Labs prowadzi drugą rundę finansowania, w której zabezpieczyło dotychczas 75 proc. planowanej kwoty. Spółka poszukuje inwestorów typu smart money (wnoszących wiedzę i kontakty w sektorze technologii oraz gier) oraz aniołów biznesu, dla których obecny etap jest ostatnią możliwością wejścia do projektu na tych warunkach. Równolegle zarząd prowadzi rozmowy z funduszami Venture Capital ze Stanów Zjednoczonych, Europy i Azji, a także z międzynarodowymi wydawcami. Osobą odpowiedzialną za kontakty inwestycyjne jest prezes spółki, Rafał Bieniek.

Zyskaj dostęp do bazy artykułów z „My Company Polska” Zamów teraz!

Reklama

Pozyskany kapitał ma sfinansować realizację kolejnych etapów projektu. Należą do nich:

  • przeprowadzenie kolejnego playtestu na platformie Steam do końca listopada 2026 roku (nowa wersja gry jest już gotowa i oczekuje na publikację),
  • uruchomienie monetyzacji oraz przedsprzedaży,
  • pozyskanie wydawcy lub inwestora strategicznego,
  • zbadanie długoterminowej retencji graczy (powrotów do rozgrywki po 7 oraz 14 dniach),
  • działania marketingowe, w tym system pre-rejestracji oraz budowanie społeczności wokół tytułu.

Wcześniej, w styczniu 2026 r., studio zamknęło rundę pre-seed, pozyskując blisko 1 mln zł od 11 aniołów biznesu związanych m.in. z Google, Scopely, Vivid Games oraz Artifex Mundi. Spółka zrealizowała wówczas wszystkie założone cele.

Czym jest Dominus Automa?

Rozwijany przez studio projekt to Dominus Automa – gra należąca do gatunku Idle Multiplayer RPG. Tytuł oferuje otwarty świat online działający przez całą dobę, również po wylogowaniu się użytkownika. Koncepcja została zaprojektowana z myślą o graczach po 30. roku życia, którzy ze względu na pracę i obowiązki rodzinne dysponują ograniczonym czasem na tradycyjne, wielogodzinne sesje przed komputerem.

Rozgrywka opiera się na wyznaczaniu celów i priorytetów – po wyłączeniu komputera wirtualny bohater kontynuuje działania samodzielnie. W projekcie wdrożono autorski mechanizm Hero Communication System, który wykorzystuje duże modele językowe (LLM). Dzięki niemu postać posiada własną osobowość i może kontaktować się z graczem tekstowo oraz głosowo za pośrednictwem smartfona lub komunikatora Telegram.

Do innych  elementów rozgrywki należą również:

  • wirtualna gazeta redagowana na podstawie bieżących logów serwera, relacjonująca wydarzenia ze świata gry,
  • mechanika „Rogue AI”, w ramach której przeklęty artefakt może przejąć kontrolę nad sterowaną postacią.

Kluczowa logika gry znajduje się wyłącznie po stronie serwera, do którego zewnętrzne narzędzia AI nie mają dostępu, co ma chronić prawa własności intelektualnej i eliminować ryzyka jakościowe.

Wyniki pierwszych testów rynkowych

Projekt przeszedł już wstępną weryfikację na rynku. W sierpniowym teście typu playtest na platformie Steam wzięło udział ponad 22,5 tys. graczy, którzy spędzili w grze łącznie około 127 tys. godzin. Tytuł uzyskał 91 proc. pozytywnych recenzji.

Z analizy danych telemetrycznych wynika, że:

  • 43 proc. graczy korzystało z mechanik offline,
  • blisko 60 proc. wszystkich walk stoczono pod nieobecność użytkowników przy komputerze,
  • autorski serwer multiplayer obsłużył w szczytowym momencie ponad 500 graczy jednocześnie.

Działania promocyjne przyniosły materiały wideo o oglądalności na poziomie 54, 81 oraz 140 tys. wyświetleń, a na platformie Reddit wygenerowano 500 tys. organicznych odsłon. Koszt pozyskania gracza (CAC) ukształtował się znacznie poniżej 1 dolara, co jest wynikiem istotnie niższym od rynkowej średniej. Liczba zapisów na listę życzeń (wishlist) na platformie Steam wzrosła do około 16,5 tys.

Trzech programistów i model „AI-assisted”

Metashift Labs powstało około rok temu. Studio założył zespół wywodzący się z rynku gier mobilnych i segmentu free-to-play. Prezesem i współzałożycielem spółki jest Rafał Bieniek, który w branży gier pracuje od 14 lat. Doświadczenie zbierał m.in. przy procesach QA i lokalizacji gier Skyrim, Tomb Raiderczy Company of Heroes, a następnie pracował w Artifex Mundi, GameDesire i Striker Games. Był również projektantem tytułu Gemstone Legends – gry typu live-service, która funkcjonowała na rynku ponad siedem lat i zgromadziła przeszło milion użytkowników.

Doświadczenia te doprowadziły do wypracowania podejścia określanego mianem Gamedev 2.0. Zakłada ono połączenie cech produkcji PC (wysoka skala, rozbudowany świat) z analitycznym podejściem rynku mobilnego (szybkie testy, decyzje oparte na twardych danych zamiast intuicji).

Projekt prowadzony jest w modelu AI-assisted. Trzyosobowy zespół programistów w 7,5 miesiąca dostarczył ponad 273 tys. linii kodu. Z wewnętrznych wyliczeń studia wynika, że tradycyjnymi metodami realizacja takiego zakresu prac trwałaby od 7 do 9 lat, co oznacza około 11-krotne przyspieszenie.

Sztuczna inteligencja wspiera studio w kilku obszarach operacyjnych:

  • tworzenie kodu: programiści skupiają się na architekturze i weryfikacji rozwiązań dostarczanych przez agentów AI (każdy fragment kodu weryfikuje CTO oraz starsi programiści),
  • kontrola jakości: testy automatyczne odpowiadają za blisko 40 proc. kodu, a algorytmy analizują błędy z logów serwerowych, skracając czas części napraw z tygodni do godzin,
  • zarządzanie projektem: generowanie dokumentacji i zadań pozwoliło ograniczyć czas pracy administracyjnej o około 80 proc.,
  • prototypowanie: projektanci poziomów mogą w silniku Unity samodzielnie tworzyć potrzebne rozwiązania bez konieczności angażowania programistów,
  • marketing: jednoosobowy dział marketingu wykorzystał autorskie narzędzie do kontaktu z influencerami, co zaowocowało publikacją 46 materiałów i wygenerowaniem ponad 500 tys. wyświetleń.

Dane rynkowe i rola człowieka w procesie

Zastosowanie generatywnej sztucznej inteligencji staje się standardem branżowym. Na platformie Steam niemal co piąta nowa gra deklaruje użycie narzędzi generatywnych. Według raportu State of the Game Industry 2026 (badanie GDC na próbie ponad 2,3 tys. specjalistów), 36 proc. osób z branży korzysta w pracy z narzędzi generatywnej AI.

Z kolei badanie Google Cloud i The Harris Poll (obejmujące 615 deweloperów z USA, Korei Południowej i państw nordyckich) wskazuje, że:

  • 87 proc. twórców wykorzystuje agentów AI do automatyzacji zadań,
  • 94 proc. oczekuje długoterminowego spadku kosztów produkcji,
  • 29 proc. prognozuje, że AI pomoże studiom niezależnym konkurować z największymi podmiotami.

Komentując zmiany technologiczne, Rafał Bieniek, CEO i współzałożyciel Metashift Labs, wskazuje:

– Stary gamedev umiera, kto wkrótce się nie dostosuje - odpadnie w przedbiegach. Chiny, Japonia i Korea już to wiedzą, zachód stawia opór, który może go sporo kosztować. Naszym celem nie jest jednak zastąpienie klasycznej rozgrywki technologią, ale wykorzystanie jej do stworzenia doświadczenia, którego wcześniej w gamingu po prostu nie było.

Przedstawiciele studia zaznaczają, że technologia nie zastępuje decyzji kreatywnych ani wyczucia rynku, a stanowi jedynie narzędzie automatyzujące pracę odtwórczą.

– AI to dla nas ogromna dźwignia, ale wciąż tylko dźwignia. Model w kilka minut napisze kod, który kiedyś zajmował cały dzień, ale nie wie, dlaczego gracz wraca do gry po ciężkim dniu w pracy ani co sprawi, że zwiąże się ze swoim bohaterem. To wiedza, którą nasz zespół zbierał latami. To, co kiedyś zajmowało miesiące, dziś zajmuje tygodnie - ale kierunek wciąż wyznaczają ludzie – podkreśla Rafał Bieniek

Kontakt dla inwestorów. 

Reklama

ZOBACZ RÓWNIEŻ

Reklama
Reklama