Nowe Technologie

Nadchodzą trudne czasy dla branży gier

fot. Adobe Stock

Jak wynika z badania EY, 70 proc.przedstawicieli branży gier video z Europy, Ameryki Północnej i Azji spodziewa się, że w najbliższych pięciu latach rynek będzie bardziej wymagający niż dotychczas. To oznacza, że producenci stoczą walkę o nowych graczy.

Będzie się to wiązało z koniecznością produkowania gier dla coraz bardziej wymagających użytkowników i dostosowaniem sposobu dystrybucji do zmieniających się potrzeb graczy. Wyzwaniem mogą okazać się nowe technologie, dostęp do odpowiednio wykwalifikowanych pracowników, a w efekcie walka o coraz lepsze wyniki finansowe Jedną z recept na pokonanie tych wyzwań, według 67 proc. badanych przez EY ma być konsolidacja rynku gier.

Choć firmy działające w branży gier video mogły przyzwyczaić się już do wzrostów - bo w ostatnich pięciu latach globalne przychody tego segmentu niemalże podwoiły się - nadchodzące pięć lat może okazać się pełne wyzwań. Przedstawiciele branży gier z Europy, Ameryki Północnej i Azji, których opinie zbadał EY są jednak optymistyczni i wierzą, że rynek będzie nadal rosnąć, zarówno pod względem generowanych przychodów, jak i liczby graczy. Tak kreślone perspektywy sprawiają, że inwestorzy (zarówno już obecni w branży, jak i spoza niej) chętnie lokują tu swoje środki. W ostatnich 18 miesiącach zainwestowano w ten segment rynku więcej niż przez ostatnie 5 lat. Dla przykładu, w 2018 roku wartość inwestycji wyniosła 5,8 mld USD, a tylko w pierwszym półroczu 2019 roku – 3,8 mld.

Producenci gier wkraczają jednak w nową erę, a przed nimi stoją wyzwania związane z wolniej przyrastającą liczbą graczy (takie wyzwanie identyfikuje 68 proc. uczestników badania EY), rosnącą konkurencją na rynku (na ten aspekt wskazuje 77 proc. badanych), trudnościami z pozyskaniem odpowiednio wykwalifikowanych pracowników (52 proc. spodziewa się, że w najbliższych pięciu latach problem ten będzie rosnąć) i rozwojem technologicznym (68 proc. przedstawicieli branży spodziewa się, że w najbliższych latach dominować będą gry streamowane lub dostępne w chmurze).

Technologie właśnie sprawiają, że gracze, którzy dotychczas korzystali z produktów offline na konsolach lub tradycyjnych komputerach coraz częściej wybierają grę w sieci lub na urządzeniach mobilnych. To z kolei powoduje zmianę sposobu funkcjonowania rynku – gry są już nie tyle produktem, co usługą, a producenci kreują je na bieżąco, regularne je udoskonalając i urozmaicając. Te tendencje będą dotyczyć również gier wysokobudżetowych – one również będą rozwijać się w sieci, chmurze i na urządzeniach mobilnych. 69 proc. badanych przez EY spodziewa się, że ich pełne wersje będą dostępne  na telefonach w ciągu kilku lat.

- Firmy działające w sektorze mediów i rozrywki muszą odnaleźć się w dynamicznym środowisku, w którym zmienia się przede wszystkim sposób konsumowania treści. Użytkownicy mają coraz większe wymagania i by je spełnić producenci gier muszą rozwijać się bardzo szybko. Jednocześnie branża przyczynia się do wzrostu innych bezpośrednio lub pośrednio powiązanych z gamingiem, m.in. platform sprzedaży gier, czy producentów profesjonalnego sprzętu dla graczy (np. foteli, biurek gamingowych) - mówi Michał Płotnicki, Associate Partner EY, Zespół Fuzji i Przejęć.

By jednak tworzyć produkty wartościowe dla użytkowników, firmy produkujące gry muszą mieć odpowiednie możliwości operacyjne. Rozwiązaniem tej kwestii mogą okazać się fuzje i przejęcia. Wzrostu ich liczby w najbliższym czasie spodziewa się 67 proc. biorących udział w badaniu EY.

- Trudności z pozyskaniem pracowników i duża konkurencja o treść oraz zaplecze produkcyjne nie pozwalają często na wzrost organiczny. Dlatego najlepszym rozwiązaniem mogą okazać się przejęcia. Jak pokazują badania, główne strategiczne czynniki napędzające przejęcia w branży to nabycie kluczowych technologii, dostęp do talentów (23 proc.), możliwość reagowania na zmieniające się zachowania klientów (22 proc.) oraz ekspansja na inne rynki (21 proc.). Co więcej, na tak konkurencyjnym rynku większe podmioty mają większą szansę na tworzenie gier typu Triple-A, czyli najwyżej ocenianych przez graczy i jednocześnie o najwyższych budżetach produkcyjnych i promocyjnych – dodaje Michał Płotnicki.

Przejęcia mogą być również sposobem na akwizycję własności intelektualnych. Producenci gier mogą w ten sposób pozyskiwać licencjonowane, dobrze znane w przestrzeni kulturowej treści lub wydawać na przykład gry „retro”.

- Własność intelektualna to aktywo, którego wartości nie da się przecenić. Jej wytworzenie lub nabycie może być dla firmy ogromną szansą i stwarzać potencjał do dalszego rozwoju. Własność intelektualna jest szczególnie cenna w branżach kreatywnych, a bez wątpienia właśnie w takiej działają producenci gier, tworzący fabuły i postacie – mówi adwokat Justyna Wilczyńska-Baraniak, Associate Partner w kancelarii EY Law, kierująca zespołem prawa własności intelektualnej i technologii. Dodaje, że w doktrynie prawa prowadzi się rozważania dotyczące tego, czy gry komputerowe, powinny być traktowane jako odrębne jednolite utwory, czy jedynie zbiór dzieł o twórczym i nietwórczym charakterze. Zdecydowana większość programów komputerowych wyposażona jest w elementy graficzne (niekiedy bez wątpienia mogące być uznane za twórcze). Współczesne gry komputerowe  zawierają w sobie inne utwory jak np. muzykę, grafikę czy program komputerowy. Z tego względu złożona natura gier komputerowych wywołuje liczne dyskusje odnośnie ich charakteru prawnego. Należy jednak pamiętać, że większość przepisów prawa autorskiego była tworzona w realiach tradycyjnego środowiska analogowego, kiedy nie istniała technologia multimediów, w tym gier komputerowych.

Nie ulega jednak wątpliwości, że zarówno rynkowe szanse, jak i wyzwania spowodują wzrost kosztów produkcji i promocji gier, a to z kolei może odbić się na wynikach finansowych i obniżyć marże. W najbliższych pięciu latach 45 proc. uczestników badania EY spodziewa się wzrostu kosztów sprzedaży i marketingu o co najmniej 10 proc., a 79 proc. spodziewa się takiego samego wzrostu kosztów produkcji.

Częściowo wzrost kosztów mógłby zostać zrekompensowany dodatkowymi aktywnościami producentów gier w e-sporcie tym bardziej, że 70 proc. badanych uważa, że ma on potencjał przyciągnięcia nowych graczy. Co więcej, aż 43 proc. badanych uważa, że e-sport przyniesie biznesowi gier co najmniej 10 proc. wzrostu przychodów. - Taki optymizm wynika w dużej mierze z rosnącej popularności rozgrywek e-sportowych obecnych w specjalistycznych kanałach sportowych, na platformach internetowych, czy nawet w zakładach bukmacherskich – mówi Michał Płotnicki.

Miesięcznik „My Company Polska
PRENUMERATA

Moim zdaniem

Najczęściej czytane

Czy przenieść firmę za granicę

Cztery sposoby na podatki

Boom na drony

25 najlepszych polskich startupów

Kto zyska na ozusowaniu umów zleceń?