E-sport

Wielkie przyspieszenie

Fot. Materiały prasowe

W Zespole Szkół Technicznych i Licealnych w Piechowicach na Dolnym Śląsku uruchomiono klasę o profilu e-sportowym, z czterema godzinami grania tygodniowo. E-sport jest już u nas traktowany serio i staje się masowy. Przybywa też firm, które widzą w nim szansę na dobry interes. 

Wśród tych, którzy inwestują w branży e-sportowej, nie mogło oczywiście zabraknąć przedsiębiorstw meblarskich – wszak to jedna z naszych narodowych specjalności, a gracze spędzają przed komputerami długie godziny. W tę niszę postanowiła wejść np. zielonogórska, rodzinna firma Domator24, która działa od 2002 r. i przez wiele lat zajmowała się produkcją i importem mebli biurowych. Jednak w 2015 r. postanowiła skoncentrować się na dużo węższym segmencie. – Tak powstała marka Diablo Chairs, czyli profesjonalnych foteli przeznaczonych dla graczy, i jednocześnie zaczęła się nasza przygoda z rynkiem e-sportu – mówi Tomasz Osman, dyrektor ds. e-commerce w Domator24. 

Pierwsze fotele pod nową marką trafiły do sprzedaży w połowie 2016 r., a firma od razu postawiła na dwie rzeczy: troskę o jakość obsługi klienta (wprowadziła np. możliwość zwrotu mebla, bez podania przyczyny, do 100 dni od jego zakupu) i wsłuchiwanie się w potrzeby użytkowników. – Kluczowe okazało się zachowanie równowagi pomiędzy ergonomią i tym, aby fotel był wygodny, a wyjątkowym dizajnem – zwraca uwagę Osman i zaznacza, że główną barierą wejścia ich brandu na rynek było to, że był zupełnie nieznany. – Musieliśmy dużo zainwestować w reklamę, bo konkurencja była już mocno rozpoznawalna. Propagowaliśmy też określenie „fotele gamingowe”, którego jeszcze wtedy w Polsce nie było, a foteli dla graczy szukano jako „sportowych” i „kubełkowych”. Ciągłym, niemałym kosztem są też wydatki na badania i rozwój naszych produktów, bo ten biznes jest bardzo dynamiczny. Musimy słuchać rynku i szybko reagować na sugestie klientów, ulepszając fotele i oferując ich nowe modele. 

Dziś jest ich sześć, w cenie od 547 do 847 zł. To dosyć drogo, ale chętnych nie brakuje. – Wciąż też inwestujemy w naszą rozpoznawalność, która z miesiąca na miesiąc jest coraz większa – podkreśla Osman. Strategia marketingowa marki Diablo Chairs polega na docieraniu bezpośrednio do młodych ludzi, entuzjastów grania w gry komputerowe, i dlatego jest ona promowana w mediach społecznościowych (Facebook, Instagram i YouTube), a także na różnych e-sportowych wydarzeniach, jak targi i turnieje. 

Szefowie Domator24, zatrudniającej dziś kilkadziesiąt osób, nie chcą zdradzić, ile ich przedsiębiorstwo zarabia, odkąd przestawiło się na fotele dla graczy, ale zapewniają, że przyjęte strategie są skuteczne – obroty firmy z roku na rok rosną o kilkaset procent. – Przygotowujemy się do tego, aby stworzyć własną sieć dystrybucji na rynek niemiecki – dodaje dyrektor Osman. 

Miejsce na bootcamp

Kolejna nisza, w którą można wejść, to wynajem przestrzeni treningowej. Jak bardzo coś takiego jest potrzebne, pokazuje przykład firmy Komputronik, która stworzyła własną drużynę e-sportową, opartą na graczach-amatorach, a następnie uruchomiła w Poznaniu, we współpracy z Lenovo, miejsce, w którym, w profesjonalnych warunkach, przez 30 dni szkolono pięć osób zgłębiających tajniki gry Counter Strike – Global Offensive. Do ich dyspozycji byli trener, fizjoterapeuta, a nawet psycholog sportowy. Chodziło o takie przygotowanie zawodników, żeby po treningu mogli stanąć w szranki z profesjonalistami. 

Stolica Wielkopolski to generalnie miasto „gamingowe”, a swoją szansę wypatrzyło tu, w związku z zapotrzebowaniem na miejsca treningowe, m.in. przedsiębiorstwo Off-Mode Gaming House. – Dostrzegliśmy ogromny potencjał biznesowy w e-sporcie, a ponieważ od najmłodszych lat pasjonowaliśmy się grami komputerowymi i mamy doświadczenie w półprofesjonalnym graniu, uznaliśmy, że to idealny czas, by zainwestować – opowiada Tomasz Kruk, który, razem z Michałem Szafrańskim, założył Off-Mode Gaming House. – Na świecie i w Polsce organizuje się coraz więcej zawodów, co wydatnie przyczynia się do wzrostu liczby profesjonalnych drużyn, które tym samym potrzebują miejsca do treningów, zwłaszcza jeśli przylatują na turniej z drugiego końca świata. 

Taki trening gracze nazywają „bootcampem”. Drużyna dostaje do dyspozycji przygotowany obiekt, wyposażony w bardzo wydajny sprzęt komputerowy. Może to być np. cały dom lub duże mieszkanie. W przypadku Off-Mode jest to luksusowy apartament o powierzchni 144 mkw., w którym można trenować i nocować przez kilka lub kilkanaście dni. Nie trzeba się martwić o wyżywienie czy komunikację z lotniskiem (w ofercie są usługi cateringowe i transportowe), ani o pomoc techniczną, która jest dostępna przez całą dobę. – Gracze mają do dyspozycji w pełni wyposażoną kuchnię, nowoczesną łazienkę i pokój przeznaczony do relaksu. Cena wynosi średnio 1 tys. zł brutto za dobę – opisuje Michał Szafrański. 

Właściciele Off-Mode zdradzają, że aby stworzyć idealne warunki dla zawodników, trzeba zainwestować kilkaset tysięcy złotych. Natomiast nie chcą powiedzieć, czy ich firma przynosi już zyski. – Skupiamy się na rozwoju marki, a dochody, w porównaniu z tymi w roku ubiegłym, są coraz wyższe. Rynek się dynamicznie rozwija, a my jesteśmy na nim aktywni, więc spokojnie liczymy na powodzenie naszej inwestycji – zapewnia Szafrański. 

Firma stara się zdobyć jak najwięcej klientów, przede wszystkim e-sportowych pół- i profesjonalistów. – Wysoka jakość naszych usług została doceniona przez najlepsze zespoły ze świata, które już u nas przebywały. Ich zawodnicy czy organizacje często zamieszczają w mediach społecznościowych zdjęcia z bootcampów, które odbyły się w naszym gaming house. To dla nas doskonała reklama, która przyciąga kolejne drużyny – mówi Tomasz Kruk i podkreśla, że wiele nowych rezerwacji poznańskiego apartamentu to rezultat rekomendacji menedżerów zespołów, które już w nim gościły. 

– Sami też się promujemy w mediach społecznościowych, publikujemy zdjęcia i filmy, a także skupiamy wokół siebie miłośników gier komputerowych. Przynosi to wymierne efekty, gdyż widzimy również duże zainteresowanie ze strony grup amatorów, którzy dotąd grali ze sobą tylko online, a u nas spotykają się, aby przez kilka dni pograć w ulubione tytuły, a przy okazji poznać się „w realu” – dodaje Kruk. 

Wspólnicy zastanawiają się nad otwarciem kolejnych miejsc dla graczy w innych dużych miastach. – Pracujemy też nad stworzeniem organizacji e-sportowej, w ramach której już mielibyśmy trzy zespoły trenujące w naszym gaming house. Będziemy poszukiwać inwestora, aby rozwinąć ten projekt na skalę globalną. 

Wydarzenie od A do Z

Zarówno profesjonalni gracze, jak i amatorzy (ci drudzy w roli widzów) spotykają się także na turniejach i imprezach gamingowych. Ich organizacją zajmuje się m.in. działająca od 2014 r. firma ESC Esportcup.pl z Jędrzejowa w województwie świętokrzyskim. Jej właściciel, Bartosz Fatyga, przez kilka miesięcy był menedżerem drużyny League of Legends i podczas wyjazdów na turnieje zauważył, że w wielu miejscach komunikacja na linii gracze–organizator pozostawia wiele do życzenia. Postanowił to zmienić. Zainwestował kilka tysięcy złotych w stronę internetową, serwer, domenę www i system turniejowy, a potem, wspólnie z Emilem Dworakowskim i Michałem Kudlińskim, skompletował zespół administratorów i komentatorów. Teraz oferują kompleksową realizację wydarzeń gamingowych, na którą składają się logistyczne wsparcie, administrowanie turniejów, profesjonalny komentarz z zawodów, a także ich transmisje na żywo na platformach streamingowych i relacje wideo, które ukazują się w sieci. 

– Poza tym oferujemy pełną obsługę graficzną i np. stworzenie strony www czy plakatów, ulotek, a następnie ich wydrukowanie. Od niedawna projektujemy też i wykonujemy stoiska wystawiennicze na targach i turniejach – wylicza Bartosz Fatyga. Ceny za te wszystkie usługi są ustalane indywidualnie, a jego klientami są często organizatorzy imprez akademickich czy urzędy miejskie. 

Jędrzejowska firma promuje się przede wszystkim podczas branżowych imprez, takich jak GameON czy Sabat Fiction Fest, oraz w mediach społecznościowych, na Facebooku i YouTube, gdzie publikuje zdjęcia i filmy z wydarzeń, które pomagała organizować. Wiele zawdzięcza rekomendacjom. – Udało nam się pracować pod banderą kilku znaczących marek na rynku, co zaowocowało nowymi zleceniami – mówi Fatyga. 

ESC wyszła nad kreskę po pierwszym roku działalności. – Nasze obroty wyraźnie rosną, ale wciąż dla nas wszystkich jest to dodatkowe zajęcie – zauważa Fatyga, który prowadzi też razem z żoną firmę projektowania wnętrz. 

Przyspieszenie w reklamie

Jako kanał dotarcia z promocją do mnóstwa potencjalnych klientów, których przytłaczająca większość ma mniej niż 34 lata i nie należy do najuboższych, e-sport jest bardzo atrakcyjny, choć wciąż mało rozpoznany i wykorzystany. Brakuje też firm, które łączyłyby marki i coraz liczniejszą społeczność graczy. Te lukę na rynku dostrzegli Maciej Skrzypczak, Łukasz Turkowski i Piotr Bombol z Warszawy. Pracowali wcześniej w reklamie i konsultingu, a w lutym 2017 r. założyli firmę Gameset. 

– Dostrzegliśmy zarówno komunikacyjny, jak i sprzedażowy potencjał w branży e-sportowej, a także to, że na rynku nie ma agencji marketingu gamingowego – opowiada Piotr Bombol, partner i dyrektor ds. strategii w Gameset. Jego firma wstrzeliła się w doskonały okres dynamicznego rozwoju zjawiska, o które zaczęły pytać największe marki. – Na przykład Sprite założył własną drużynę e-sportową, a Samsung związał się na stałe z topową drużyną Pride – mówi Bombol. 

Jego zdaniem największą barierą wejścia na ten rynek była, i częściowo dalej jest, hermetyczność e-sportowego środowiska. – Dotarcie do osób w nim działających i zbudowanie zaufania było jednym z naszych najważniejszych zadań. Coraz częściej udaje nam się otwierać dla branży e-sportowej drzwi, które pozostawały zamknięte, i pozyskiwać dla niej sponsorów, jak np. jeden z dużych banków, oraz poważnych klientów, jak np. agencja reklamowa, która zaczyna współpracę z drużyną Pride – mówi Bombol. 

Gameset składa się z trzech wspólników i trzech pracowników, a swój biznes opiera na czterech filarach. Pierwszy to usługi doradcze i pokazywanie danej marce, w jaki sposób może dotrzeć do graczy i budować wśród nich swój wizerunek lub generować sprzedaż. Drugi to tworzenie tzw. business case’ów dla nowych produktów. Mogą to być np. usługi ubezpieczeniowe i bankowe dla graczy. Trzeci filar to działania typowo agencyjne, czyli planowanie i realizacja kampanii marketingowych za pośrednictwem przede wszystkim kanałów cyfrowych. A czwarty to negocjowanie w imieniu klientów (marek) z partnerami z branży gier. – Naszymi klientami są duże korporacje. Pracowaliśmy m.in. z McDonald’s, Allegro czy Škodą – dodaje Bombol. 

Jego firma promuje się, publikując m.in. w mediach społecznościowych krótkie, eksperckie komentarze, bierze również udział w branżowych konferencjach. Chcąc pozyskać klientów, stawia głównie na sprzedaż bezpośrednią i rekomendacje. Aby zaś ich utrzymać, stara się pozostawać z nimi w bliskim kontakcie i dotrzymywać terminów. 

Gameset nie zdradza, ile wynoszą jej zyski. Piotr Bombol ujawnia jedynie, że wartość przeciętnego projektu wynosi od 10 do 50 tys. zł. – Takie projekty realizujemy w każdym miesiącu, a wraz z upływem czasu bardzo silnie wzrosły nasze obroty – mówi. 

Warszawska spółka zamierza się zresztą dalej rozwijać i rozważa inwestycję w technologię blockchain, która umożliwia transakcje bez pośredników, a wywodzi się ze świata kryptowalut. – Nie mogę zdradzać szczegółów, ale pasują one do branży e-sportowej, a realizację jednego z nich planujemy w 2018 r. – zapowiada Bombol. 


Turtle Entertainment

W 2005 r. 32-letni Rafał Pikiewicz i jego 30-letni brat Krzysztof, wielcy miłośnicy gamingu, odeszli z agencji reklamowej i założyli w Katowicach firmę Liga Cybersport, organizującą turnieje gier komputerowych. Wtedy nikt nie traktował ich poważnie, ale szybko przekonali do swego pomysłu na biznes markę Heya i zorganizowali w Polsce pierwsze e-mistrzostwa. Ich spółka zarabiała wtedy ok. 2 mln zł rocznie. W 2010 r. zauważyli ją Niemcy z Electronic Sports League i utworzyli z Polakami spółkę joint venture. Tak powstała Turtle Entertainment Polska, która zaczęła sprowadzać do kraju wielkie międzynarodowe turnieje. W 2013 r. Intel Extreme Masters (najważniejszy turniej e-sportowy na świecie) oglądało w Katowicach na żywo 50 tys. widzów. IEM to teraz flagowa impreza TEP, w której uczestniczą najlepsi gracze, a pula nagród sięga 2 mln zł. W 2016 r. śledziło ją w Katowicach 110 tys. widzów (w 2017 r. już 160 tys.), a dalsze 34 mln w internecie. W tym samym roku bracia sprzedali swoje udziały w TEP (miała wtedy 23 mln zł przychodu i 2 mln zł zysku netto), ale Rafał nadal jest w niej dyrektorem zarządzającym, a Krzysztof zajmuje się sprzedażą. Firma zatrudnia dziś 80 osób i m.in. szuka wyspecjalizowanych dziennikarzy e-sportowych. 

E-sport

 

Miesięcznik „My Company Polska
PRENUMERATA

Moim zdaniem

Najczęściej czytane

Czy przenieść firmę za granicę

Cztery sposoby na podatki

Boom na drony

Kto zyska na ozusowaniu umów zleceń?

Dobre auto na niskie raty