E-sport

Wielkie przyspieszenie

Fot. Materiały prasowe

W Zespole Szkół Technicznych i Licealnych w Piechowicach na Dolnym Śląsku uruchomiono klasę o profilu e-sportowym, z czterema godzinami grania tygodniowo. E-sport jest już u nas traktowany serio i staje się masowy. Przybywa też firm, które widzą w nim szansę na dobry interes. 

Wśród tych, którzy inwestują w branży e-sportowej, nie mogło oczywiście zabraknąć przedsiębiorstw meblarskich – wszak to jedna z naszych narodowych specjalności, a gracze spędzają przed komputerami długie godziny. W tę niszę postanowiła wejść np. zielonogórska, rodzinna firma Domator24, która działa od 2002 r. i przez wiele lat zajmowała się produkcją i importem mebli biurowych. Jednak w 2015 r. postanowiła skoncentrować się na dużo węższym segmencie. – Tak powstała marka Diablo Chairs, czyli profesjonalnych foteli przeznaczonych dla graczy, i jednocześnie zaczęła się nasza przygoda z rynkiem e-sportu – mówi Tomasz Osman, dyrektor ds. e-commerce w Domator24. 

Pierwsze fotele pod nową marką trafiły do sprzedaży w połowie 2016 r., a firma od razu postawiła na dwie rzeczy: troskę o jakość obsługi klienta (wprowadziła np. możliwość zwrotu mebla, bez podania przyczyny, do 100 dni od jego zakupu) i wsłuchiwanie się w potrzeby użytkowników. – Kluczowe okazało się zachowanie równowagi pomiędzy ergonomią i tym, aby fotel był wygodny, a wyjątkowym dizajnem – zwraca uwagę Osman i zaznacza, że główną barierą wejścia ich brandu na rynek było to, że był zupełnie nieznany. – Musieliśmy dużo zainwestować w reklamę, bo konkurencja była już mocno rozpoznawalna. Propagowaliśmy też określenie „fotele gamingowe”, którego jeszcze wtedy w Polsce nie było, a foteli dla graczy szukano jako „sportowych” i „kubełkowych”. Ciągłym, niemałym kosztem są też wydatki na badania i rozwój naszych produktów, bo ten biznes jest bardzo dynamiczny. Musimy słuchać rynku i szybko reagować na sugestie klientów, ulepszając fotele i oferując ich nowe modele. 

Dziś jest ich sześć, w cenie od 547 do 847 zł. To dosyć drogo, ale chętnych nie brakuje. – Wciąż też inwestujemy w naszą rozpoznawalność, która z miesiąca na miesiąc jest coraz większa – podkreśla Osman. Strategia marketingowa marki Diablo Chairs polega na docieraniu bezpośrednio do młodych ludzi, entuzjastów grania w gry komputerowe, i dlatego jest ona promowana w mediach społecznościowych (Facebook, Instagram i YouTube), a także na różnych e-sportowych wydarzeniach, jak targi i turnieje. 

Szefowie Domator24, zatrudniającej dziś kilkadziesiąt osób, nie chcą zdradzić, ile ich przedsiębiorstwo zarabia, odkąd przestawiło się na fotele dla graczy, ale zapewniają, że przyjęte strategie są skuteczne – obroty firmy z roku na rok rosną o kilkaset procent. – Przygotowujemy się do tego, aby stworzyć własną sieć dystrybucji na rynek niemiecki – dodaje dyrektor Osman. 

Miejsce na bootcamp

Kolejna nisza, w którą można wejść, to wynajem przestrzeni treningowej. Jak bardzo coś takiego jest potrzebne, pokazuje przykład firmy Komputronik, która stworzyła własną drużynę e-sportową, opartą na graczach-amatorach, a następnie uruchomiła w Poznaniu, we współpracy z Lenovo, miejsce, w którym, w profesjonalnych warunkach, przez 30 dni szkolono pięć osób zgłębiających tajniki gry Counter Strike – Global Offensive. Do ich dyspozycji byli trener, fizjoterapeuta, a nawet psycholog sportowy. Chodziło o takie przygotowanie zawodników, żeby po treningu mogli stanąć w szranki z profesjonalistami. 

Stolica Wielkopolski to generalnie miasto „gamingowe”, a swoją szansę wypatrzyło tu, w związku z zapotrzebowaniem na miejsca treningowe, m.in. przedsiębiorstwo Off-Mode Gaming House. – Dostrzegliśmy ogromny potencjał biznesowy w e-sporcie, a ponieważ od najmłodszych lat pasjonowaliśmy się grami komputerowymi i mamy doświadczenie w półprofesjonalnym graniu, uznaliśmy, że to idealny czas, by zainwestować – opowiada Tomasz Kruk, który, razem z Michałem Szafrańskim, założył Off-Mode Gaming House. – Na świecie i w Polsce organizuje się coraz więcej zawodów, co wydatnie przyczynia się do wzrostu liczby profesjonalnych drużyn, które tym samym potrzebują miejsca do treningów, zwłaszcza jeśli przylatują na turniej z drugiego końca świata. 

Taki trening gracze nazywają „bootcampem”. Drużyna dostaje do dyspozycji przygotowany obiekt, wyposażony w bardzo wydajny sprzęt komputerowy. Może to być np. cały dom lub duże mieszkanie. W przypadku Off-Mode jest to luksusowy apartament o powierzchni 144 mkw., w którym można trenować i nocować przez kilka lub kilkanaście dni. Nie trzeba się martwić o wyżywienie czy komunikację z lotniskiem (w ofercie są usługi cateringowe i transportowe), ani o pomoc techniczną, która jest dostępna przez całą dobę. – Gracze mają do dyspozycji w pełni wyposażoną kuchnię, nowoczesną łazienkę i pokój przeznaczony do relaksu. Cena wynosi średnio 1 tys. zł brutto za dobę – opisuje Michał Szafrański. 

Właściciele Off-Mode zdradzają, że aby stworzyć idealne warunki dla zawodników, trzeba zainwestować kilkaset tysięcy złotych. Natomiast nie chcą powiedzieć, czy ich firma przynosi już zyski. – Skupiamy się na rozwoju marki, a dochody, w porównaniu z tymi w roku ubiegłym, są coraz wyższe. Rynek się dynamicznie rozwija, a my jesteśmy na nim aktywni, więc spokojnie liczymy na powodzenie naszej inwestycji – zapewnia Szafrański. 

Firma stara się zdobyć jak najwięcej klientów, przede wszystkim e-sportowych pół- i profesjonalistów. – Wysoka jakość naszych usług została doceniona przez najlepsze zespoły ze świata, które już u nas przebywały. Ich zawodnicy czy organizacje często zamieszczają w mediach społecznościowych zdjęcia z bootcampów, które odbyły się w naszym gaming house. To dla nas doskonała reklama, która przyciąga kolejne drużyny – mówi Tomasz Kruk i podkreśla, że wiele nowych rezerwacji poznańskiego apartamentu to rezultat rekomendacji menedżerów zespołów, które już w nim gościły. 

– Sami też się promujemy w mediach społecznościowych, publikujemy zdjęcia i filmy, a także skupiamy wokół siebie miłośników gier komputerowych. Przynosi to wymierne efekty, gdyż widzimy również duże zainteresowanie ze strony grup amatorów, którzy dotąd grali ze sobą tylko online, a u nas spotykają się, aby przez kilka dni pograć w ulubione tytuły, a przy okazji poznać się „w realu” – dodaje Kruk. 

Wspólnicy zastanawiają się nad otwarciem kolejnych miejsc dla graczy w innych dużych miastach. – Pracujemy też nad stworzeniem organizacji e-sportowej, w ramach której już mielibyśmy trzy zespoły trenujące w naszym gaming house. Będziemy poszukiwać inwestora, aby rozwinąć ten projekt na skalę globalną. 

Wydarzenie od A do Z

Zarówno profesjonalni gracze, jak i amatorzy (ci drudzy w roli widzów) spotykają się także na turniejach i imprezach gamingowych. Ich organizacją zajmuje się m.in. działająca od 2014 r. firma ESC Esportcup.pl z Jędrzejowa w województwie świętokrzyskim. Jej właściciel, Bartosz Fatyga, przez kilka miesięcy był menedżerem drużyny League of Legends i podczas wyjazdów na turnieje zauważył, że w wielu miejscach komunikacja na linii gracze–organizator pozostawia wiele do życzenia. Postanowił to zmienić. Zainwestował kilka tysięcy złotych w stronę internetową, serwer, domenę www i system turniejowy, a potem, wspólnie z Emilem Dworakowskim i Michałem Kudlińskim, skompletował zespół administratorów i komentatorów. Teraz oferują kompleksową realizację wydarzeń gamingowych, na którą składają się logistyczne wsparcie, administrowanie turniejów, profesjonalny komentarz z zawodów, a także ich transmisje na żywo na platformach streamingowych i relacje wideo, które ukazują się w sieci. 

– Poza tym oferujemy pełną obsługę graficzną i np. stworzenie strony www czy plakatów, ulotek, a następnie ich wydrukowanie. Od niedawna projektujemy też i wykonujemy stoiska wystawiennicze na targach i turniejach – wylicza Bartosz Fatyga. Ceny za te wszystkie usługi są ustalane indywidualnie, a jego klientami są często organizatorzy imprez akademickich czy urzędy miejskie. 

Jędrzejowska firma promuje się przede wszystkim podczas branżowych imprez, takich jak GameON czy Sabat Fiction Fest, oraz w mediach społecznościowych, na Facebooku i YouTube, gdzie publikuje zdjęcia i filmy z wydarzeń, które pomagała organizować. Wiele zawdzięcza rekomendacjom. – Udało nam się pracować pod banderą kilku znaczących marek na rynku, co zaowocowało nowymi zleceniami – mówi Fatyga. 

ESC wyszła nad kreskę po pierwszym roku działalności. – Nasze obroty wyraźnie rosną, ale wciąż dla nas wszystkich jest to dodatkowe zajęcie – zauważa Fatyga, który prowadzi też razem z żoną firmę projektowania wnętrz. 

Przyspieszenie w reklamie

Jako kanał dotarcia z promocją do mnóstwa potencjalnych klientów, których przytłaczająca większość ma mniej niż 34 lata i nie należy do najuboższych, e-sport jest bardzo atrakcyjny, choć wciąż mało rozpoznany i wykorzystany. Brakuje też firm, które łączyłyby marki i coraz liczniejszą społeczność graczy. Te lukę na rynku dostrzegli Maciej Skrzypczak, Łukasz Turkowski i Piotr Bombol z Warszawy. Pracowali wcześniej w reklamie i konsultingu, a w lutym 2017 r. założyli firmę Gameset. 

– Dostrzegliśmy zarówno komunikacyjny, jak i sprzedażowy potencjał w branży e-sportowej, a także to, że na rynku nie ma agencji marketingu gamingowego – opowiada Piotr Bombol, partner i dyrektor ds. strategii w Gameset. Jego firma wstrzeliła się w doskonały okres dynamicznego rozwoju zjawiska, o które zaczęły pytać największe marki. – Na przykład Sprite założył własną drużynę e-sportową, a Samsung związał się na stałe z topową drużyną Pride – mówi Bombol. 

Jego zdaniem największą barierą wejścia na ten rynek była, i częściowo dalej jest, hermetyczność e-sportowego środowiska. – Dotarcie do osób w nim działających i zbudowanie zaufania było jednym z naszych najważniejszych zadań. Coraz częściej udaje nam się otwierać dla branży e-sportowej drzwi, które pozostawały zamknięte, i pozyskiwać dla niej sponsorów, jak np. jeden z dużych banków, oraz poważnych klientów, jak np. agencja reklamowa, która zaczyna współpracę z drużyną Pride – mówi Bombol. 

Gameset składa się z trzech wspólników i trzech pracowników, a swój biznes opiera na czterech filarach. Pierwszy to usługi doradcze i pokazywanie danej marce, w jaki sposób może dotrzeć do graczy i budować wśród nich swój wizerunek lub generować sprzedaż. Drugi to tworzenie tzw. business case’ów dla nowych produktów. Mogą to być np. usługi ubezpieczeniowe i bankowe dla graczy. Trzeci filar to działania typowo agencyjne, czyli planowanie i realizacja kampanii marketingowych za pośrednictwem przede wszystkim kanałów cyfrowych. A czwarty to negocjowanie w imieniu klientów (marek) z partnerami z branży gier. – Naszymi klientami są duże korporacje. Pracowaliśmy m.in. z McDonald’s, Allegro czy Škodą – dodaje Bombol. 

Jego firma promuje się, publikując m.in. w mediach społecznościowych krótkie, eksperckie komentarze, bierze również udział w branżowych konferencjach. Chcąc pozyskać klientów, stawia głównie na sprzedaż bezpośrednią i rekomendacje. Aby zaś ich utrzymać, stara się pozostawać z nimi w bliskim kontakcie i dotrzymywać terminów. 

Gameset nie zdradza, ile wynoszą jej zyski. Piotr Bombol ujawnia jedynie, że wartość przeciętnego projektu wynosi od 10 do 50 tys. zł. – Takie projekty realizujemy w każdym miesiącu, a wraz z upływem czasu bardzo silnie wzrosły nasze obroty – mówi. 

Warszawska spółka zamierza się zresztą dalej rozwijać i rozważa inwestycję w technologię blockchain, która umożliwia transakcje bez pośredników, a wywodzi się ze świata kryptowalut. – Nie mogę zdradzać szczegółów, ale pasują one do branży e-sportowej, a realizację jednego z nich planujemy w 2018 r. – zapowiada Bombol. 


Turtle Entertainment

W 2005 r. 32-letni Rafał Pikiewicz i jego 30-letni brat Krzysztof, wielcy miłośnicy gamingu, odeszli z agencji reklamowej i założyli w Katowicach firmę Liga Cybersport, organizującą turnieje gier komputerowych. Wtedy nikt nie traktował ich poważnie, ale szybko przekonali do swego pomysłu na biznes markę Heya i zorganizowali w Polsce pierwsze e-mistrzostwa. Ich spółka zarabiała wtedy ok. 2 mln zł rocznie. W 2010 r. zauważyli ją Niemcy z Electronic Sports League i utworzyli z Polakami spółkę joint venture. Tak powstała Turtle Entertainment Polska, która zaczęła sprowadzać do kraju wielkie międzynarodowe turnieje. W 2013 r. Intel Extreme Masters (najważniejszy turniej e-sportowy na świecie) oglądało w Katowicach na żywo 50 tys. widzów. IEM to teraz flagowa impreza TEP, w której uczestniczą najlepsi gracze, a pula nagród sięga 2 mln zł. W 2016 r. śledziło ją w Katowicach 110 tys. widzów (w 2017 r. już 160 tys.), a dalsze 34 mln w internecie. W tym samym roku bracia sprzedali swoje udziały w TEP (miała wtedy 23 mln zł przychodu i 2 mln zł zysku netto), ale Rafał nadal jest w niej dyrektorem zarządzającym, a Krzysztof zajmuje się sprzedażą. Firma zatrudnia dziś 80 osób i m.in. szuka wyspecjalizowanych dziennikarzy e-sportowych. 

E-sport

 

Moim zdaniem

Najczęściej czytane

Boom na drony

Cztery sposoby na podatki

Kto zyska na ozusowaniu umów zleceń?

Dobre auto na niskie raty

Zamiast dziel i rządź - mnóż i zarządzaj!