Strategie

Realny biznes na wirtualnym

© Shutterstock

Moda na spędzanie czasu w wirtualnej rzeczywistości zawędrowała również do Polski. Pierwsi przedsiębiorcy, którzy na tym skorzystali i otworzyli kilka miesięcy temu salony VR, a nawet tę modę nieco napędzili, myślą już o ekspansji do innych miast. 

Branża VR rozwija się u nas na razie głównie w związku z grami komputerowymi. Jednak na dość drogi jeszcze sprzęt stać niewielu indywidualnych nabywców. Dlatego niszę zagospodarowują przedsiębiorcy, którzy otwierają salony, gdzie każdy za kilka czy kilkadziesiąt złotych może zasmakować nowych i niemal realistycznych wrażeń. 

Maksimum rozrywki

Jednym z takich miejsc jest toruński Virtual Cube. Jego współwłaściciel Adam Więckowski  przyznaje, że razem ze wspólnikami  od dawna śledził rozwój technologii VR, a kiedy w Warszawie powstał pierwszy tego rodzaju salon z grami, zgodnie uznali, że też chcą spróbować. Ich biznes wystartował minionej jesieni, w październiku. Lokal odpowiednio przygotowano: ściany pomalowano w kolorowe figury geometryczne i zamontowano na nich monitory. Dla graczy wstawiono pufy. Ale najważniejszą inwestycją były okulary do wirtualnej rzeczywistości. – Koszt jednych okularów VR marki HTC Vive to ok. 4 tys. zł. Aby utworzyć stanowisko dla gracza, należy doliczyć też cenę mocnego komputera stacjonarnego, również za ok. 4 tys. zł – wymienia Więckowski, u którego w salonie są dwa takie stanowiska. Trzecie składa się z fotela rajdowego z kierownicą Logitech G27 i okularów Oculus Rift. – Wszystko po to, by zapewnić naszym klientom maksimum rozrywki i wczucia się w wirtualną rzeczywistość – zachwala Więckowski. 

Na jednym stanowisku może się znajdować do czterech osób. Wtedy mogą się wymieniać okularami i na zmianę korzystać ze sprzętu. Ta opcja jest bardzo popularna wśród młodzieży, która wspólnie się bawi, a jednocześnie oszczędza pieniądze. 

W wykupionym czasie można uruchamiać dowolne gry, filmiki, animacje dostępne na danym stanowisku. Cennik uwzględnia sesje półgodzinne i godzinne oraz stawki normalne i ulgowe dla uczniów, studentów i absolwentów Uniwersytetu Mikołaja Kopernika. Nie są zabójcze, a klienci chętnie korzystają też z 10-procentowych zniżek za grę w parze na dwóch stanowiskach  czy za przedłużenie sesji. – Często zdarza się, że początkujący wykupują 30 min lub godzinę, a później sesję wydłużają – dodaje Więckowski. 

Zniżki i ulgi to nie jedyny sposób właścicieli Virtual Cube na przyciągnięcie klientów do nowego salonu. Za nimi jest już kampania reklamowa w lokalnym radiu, na toruńskim uniwersytecie i w autobusach MZK, a także akcja rozdawania ulotek. – Promujemy się również w mediach społecznościowych, głównie na Facebooku, gdzie organizujemy konkursy, których uczestnicy mają szansę wygrać nasze wejściówki – opisuje Więckowski. 

Zbudować świadomość

O ile w Virtual Cube klientami są w większości ludzie młodzi, o tyle w białostockim salonie Cybersowa goszczą nawet emeryci. – Najstarszą osobą, która nas odwiedziła, był 92-latek – mówi Mateusz Kozłowski, współwłaściciel pierwszego tego typu lokalu w stolicy Podlasia. Zadebiutowali w sierpniu zeszłego roku. – Razem ze wspólnikami byliśmy zafascynowani technologią wirtualnej rzeczywistości i chcieliśmy mieć miejsce, w którym moglibyśmy ją przybliżyć większej grupie ludzi. Opracowaliśmy biznesplan i doszliśmy do wniosku, że otwarcie salonu VR może być niezłym biznesem – opowiada Kozłowski. 

W jego uruchomienie zainwestowali kilkadziesiąt tysięcy złotych. Jednak główną barierą okazała się nie gotówka czy formalności, które muszą spełnić początkujący przedsiębiorcy, ale brak wiedzy potencjalnych klientów na temat VR. – Wielu młodych coś słyszało o tej technologii, ale nigdy nie mieli z nią do czynienia – mówi Kozłowski. Problem ten udało się rozwiązać dzięki zapraszaniu do nowego lokalu licznych znajomych. – Mieliśmy nadzieję, że ich pozytywne opinie przyczynią się do szybkiego rozprzestrzenienia wieści o nowym typie rozrywki, i nie pomyliliśmy się. W pierwszej fazie rozwoju to nasi przyjaciele, rodzina i znajomi byli największymi orędownikami naszej marki. 

Kolejnym etapem w tej początkowej fazie, gdy promowali nie tylko swój salon, ale też samą rozrywkę, było zorganizowanie w listopadzie turnieju VR w ramach ogólnopolskiego East Games United. – To był strzał w dziesiątkę. Wiele osób bawiło się, korzystając z naszych gier. Najlepszych oczywiście nagrodziliśmy – wspomina Kozłowski. 

Pomogły też inne zabiegi marketingowe, prowadzone przez ich firmę samodzielnie. – Opieramy się głównie  na promocji w internecie. Postawiliśmy na social media i reklamy rozliczane na zasadzie cost per click (CPC; płaci się tylko za kliknięcia w reklamę – od red.). Koncentrujemy się też na zbieraniu pozytywnych opinii użytkowników i na takim kontaktowaniu się z nimi w mediach społecznościowych, żeby jak najczęściej do nas wracali – mówi Kozłowski, który zaznacza, że celem ich firmy jest stworzenie marki mocno wyróżniającej się na rynku. 

Pierwsze zyski

Z oferty białostockiego salonu korzysta coraz więcej osób. Poczynając od kilkulatków, na wspominanym już nestorze kończąc. Kozłowski podkreśla, że to również zasługa urozmaiconej oferty. – W naszym salonie ceny różnią się w zależności od wykupionego czasu i używanego sprzętu, ale staramy się, aby nie były zaporowe, np. kwadrans zabawy z Samsung Gear VR to wydatek zaledwie 10 zł, a 25-minutowa sesja z HTC Vive kosztuje 30 zł – opisuje. 

Klienci coraz częściej wynajmują cały salon, żeby urządzić urodziny dla dziecka, „osiemnastkę” itp. Firmom oferuje się wynajem stanowiska mobilnego, które można przetransportować w dowolne miejsce, aby uatrakcyjnić imprezę integracyjną czy inne wydarzenie. 

Właściciele Cybersowy nie chcą na razie ujawniać wyników finansowych swego przedsięwzięcia, zdradzając tylko, że zaczęło na siebie zarabiać już po czterech miesiącach działalności. – Start nie był bardzo dynamiczny, ale przed końcem roku osiągaliśmy kilkudziesięcioprocentowe wzrosty przychodów miesięcznie, choć trzeba przyznać, że poziom, z którego zaczynaliśmy, był niski – mówi Kozłowski. Uważa, że droga do prawdziwej stabilizacji jest jeszcze długa. – Trudno przewidzieć, jaka będzie rotacja klientów, jak na biznes wpłynie sezonowość – wyjaśnia. 

Druga noga

Nieco inny profil działalności ma firma Insalgo z Gdańska, dla której salon VR jest po prostu nową odnogą w ich dobrze prosperującym biznesie polegającym na produkcji gier i mobilnych aplikacji. 

– Trzy lata temu zaczęliśmy od tworzenia gier na rynek mobilny, a kiedy zauważyliśmy, że technologia VR staje się coraz bardziej popularna, uznaliśmy, że warto wejść i na ten rynek. Analiza wykazała, że wciąż jest bardzo mało salonów, gdzie ludzie mogliby przyjść i pograć na sprzęcie, który dla większości z nich jest zbyt drogi – mówi Miron Miotk, współwłaściciel Insalgo. Jego zdaniem koszt uruchomienia lokalu z VR to kilkadziesiąt tysięcy złotych. Składają się na to wydatki na sprzęt (kilkanaście tysięcy złotych), gry (około tysiąca złotych) oraz urządzenie i wynajem lokalu (kolejne kilka tysięcy). 

Insalgo zarabia również na wynajmie sprzętu VR. Usługą tą, płatną 500 zł za dzień, zainteresowane są głównie firmy. Choć nowe przedsięwzięcie działa zaledwie od kilku miesięcy, zdecydowanie nie narzeka na brak klientów. Według Miotka jest to zasługa bardzo dobrej lokalizacji: tuż obok Politechniki Gdańskiej, gdzie studiuje wielu młodych, zainteresowanych nowymi technologiami. – To nasi główni klienci. Nie przeprowadzaliśmy szerokiej akcji marketingowej. Postawiliśmy na plakaty w okolicy uczelni i to się sprawdziło. Pracujemy też nad rozszerzeniem działań promocyjnych w mediach społecznościowych, gdzie będziemy pokazywać naszą ofertę i zachęcać do odwiedzenia salonu ­– zapowiada Miotk. 

Według niego przewagę nad wciąż nieliczną konkurencją daje również jego firmie unikalna oferta. – W większości salonów klienci mogą wszędzie bawić się na tych samych urządzeniach i grać w podobne, najnowsze gry. Nas wyróżnia to, że przygotowujemy własne tytuły i dajemy graczom rozrywkę na stworzonych przez nas systemach, których nie ma nigdzie indziej  – tłumaczy Miotk. 

Wygrać z tradycją i pójść dalej

Mateusz Kozłowski podkreśla jednak, że głównym wyzwaniem dla prowadzących salon VR nie jest dziś rywalizacja z pozostałymi lokalami tego typu, ale z innymi formami spędzania wolnego czasu. – Na razie naszą główną konkurencję stanowią kina, teatry czy gry komputerowe używane w domu – zauważa. Zarazem jednak cieszy się, że to, iż Cybersowa jest jednym z pierwszych w kraju „wirtualnych” punktów, daje jej przewagę nad ewentualną bezpośrednią konkurencją. – Mamy już np. wiedzę na temat ograniczeń i możliwości sprzętu, którym się posługujemy – zwraca uwagę. A sprzęt ten, jako że technologicznie jest we wczesnym stadium rozwoju, bywa kapryśny. – Mieliśmy przypadki, że tylko zdobyte doświadczenie w szybkim rozwiązywaniu problemów z nim i posiadanie urządzeń zastępczych pozwoliło nam zrealizować zlecenie klienta. 

Za przewagę wynikającą z bycia pierwszym Kozłowski uważa też społeczność skupioną wokół Cybersowy i rozpoznawalność budowanej marki. – Coraz mocniej to odczuwamy, bo wielu klientów przychodzi do nas z polecenia, a nie dzięki oddziaływaniu płatnych kanałów reklamy. 

Właśnie te przewagi jego firma chce wykorzystać na rynku VR, gdzie potencjał wzrostu jest ogromny. – Jest wiele miejsca dla następnych salonów. Sami rozważamy otwarcie placówki w kolejnym mieście. Będziemy też szukać partnerów i możliwości współpracy przy tworzeniu sieci franczyzowej – mówi Kozłowski. 

Również Adam Więckowski zapowiada, że w planach jego firmy jest rozwój poprzez ekspansję. – Wszystko zależy jednak od tego, jak rozwinie się punkt, który aktualnie prowadzimy. Niemniej jesteśmy nastawieni optymistycznie, bo nasz salon jest jedyny w całym województwie kujawsko-pomorskim, a to duży plus pod względem marketingowym – stwierdza. 

Miron Miotk zaś dodaje: – Kluczem jest przekonanie klienta, aby zechciał nałożyć gogle i zobaczyć inny świat. Ale to jest towar, który łatwo sprzedać. Dlatego myślimy, że w przyszłości będzie można wyciągnąć z tego biznesu niezłe pieniądze. 

------------------------

Czym jest VR

Rzeczywistość wirtualna to obraz rzeczywistości wykreowanej cyfrowo (wizje przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń). Może on zawierać elementy zarówno zaczerpnięte ze świata realnego, jak i zupełnie fikcyjne. Przy obecnym poziomie rozwoju technologii wirtualną rzeczywistość uzyskuje się głównie poprzez generowanie obrazów i efektów akustycznych, rzadziej doznań dotykowych, zapachowych czy smakowych.  

Zakładając specjalne okulary, przenosimy się w inny świat. Możemy np. wcielić się w żołnierza biegnącego przez pole walki, kosmonautę, który spogląda z Księżyca na Ziemię, czy też przenieść się w czasie i stanąć oko w oko z dinozaurem. 

------------------------

Dynamiczna rzeczywistość

Rok 2017 ma należeć do technologii VR. Branża skupiona wokół niej prężnie się rozwijała już w 2016 r. – Deloitte podaje, że globalna sprzedaż okularów do wirtualnej rzeczywistości sięgnęła w nim 2,5 mln sztuk, a wartość całego rynku pokonała barierę miliarda dolarów. Za 10 lat wartość ta może przekroczyć 80 mld dol., a rynek VR wyprzedzi telewizyjny – oceniają z kolei eksperci z Goldman Sachs. 

------------------------

Ile kosztują gogle

Sprzęt do wirtualnej rzeczywistości jest dla większości indywidualnych klientów zbyt drogi. Kupują go raczej przedsiębiorcy, którzy, otwierając salon, będą potem zarabiać na jego wynajmie. Aby taki lokal uruchomić, należy urządzić w nim kilka stanowisk z okularami 3D. Te marki HTC Vive kosztują ok. 4 tys. zł, a za Oculus Rift trzeba zapłacić ok. 3,5 tys. zł. Tańszą alternatywą dla gogli znanych marek są np. okulary Pimax VR za ok. 2 tys. zł. 

Miesięcznik „My Company Polska
PRENUMERATA

Moim zdaniem

Najczęściej czytane

Czy przenieść firmę za granicę

Cztery sposoby na podatki

Boom na drony

Kto zyska na ozusowaniu umów zleceń?

Dobre auto na niskie raty